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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 59/274
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[task] | diverse_qa [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `PlayerControllerComponent`의 `SetActionKey` 메서드는 주로 어떤 목적으로 사용되나요? 답변: 사전에 정의되어 있는 액션 이름(예: "Jump", "Attack" 등)에 키보드 입력을 추가로 연결하거나, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하기 위해 사용됩니다. 질문: 위 예제 코드에서 키보드 B키를 누르면 어떤 일이 일어나나요? 답변: 키보드 B키 입력이 "Attack" 액션으로 연결되어 공격 동작이 실행됩니다. 질문: 위 예제 코드에서 키보드 N키를 누르면 어떤 액션이 트리거되나 [original] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se [chunk_id] | Components:383:2

[task] | extract_knowledge [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | # PlayerControllerComponent 키보드 액션 매핑 ## 개념 설명 `PlayerControllerComponent`는 플레이어의 입력과 액션을 제어하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 사용하면 미리 정의된 액션 이름(예: `"Jump"`, `"Attack"`, `"Crouch"`, `"Portal"`, `"Sit"`) 또는 사용자가 직접 정의한 액션 이름을 특정 키보드 입력에 연결할 수 있습니다. ## API 사용법 * **`SetActionKey(KeyboardKey key, string actionName [original] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se [chunk_id] | Components:383:2

[task] | knowledge_list [title] | CostumeManagerComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `CostumeManagerComponent`는 `Entity` 객체(예: `TriggerBodyEntity`)를 통해 직접 접근하며, `GetComponent` 메서드를 사용하지 않는다. 2. `HandleTriggerEnterEvent` 이벤트 핸들러는 `[self]` 실행 공간에서 동작하며, 매개변수로 `TriggerEnterEvent` 타입의 `event` 객체를 받는다. 3. `TriggerEnterEvent` 객체의 `TriggerBodyEntity` 프로퍼티는 트리거 영역에 진입한 타겟 `Entity`를 반환한다. [original] | 다음 예제는 플레이어와 다른 Entity가 닿았을 때 플레이어의 헤어를 변경하고 RUID를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -------------------------------------------------------- if self:IsServer() == true then [chunk_id] | Components:384:1

[task] | diverse_qa [title] | CostumeManagerComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: 위 코드 예제에서 이벤트 핸들러가 등록되어 있는 서비스(self)는 무엇이며, 처리하는 이벤트 이름은 무엇인가요? 답변: 이벤트 핸들러는 [self] 서비스에서 등록되어 있으며, HandleTriggerEnterEvent 라는 이벤트 이름을 사용하여 TriggerEnterEvent 타입의 이벤트를 처리합니다. 질문: 코드에서 self:IsServer() == true 조건이 참일 때 함수는 어떻게 동작하나요? 답변: self:IsServer() == true 가 참이면 return 문이 실행되어 함수의 나머지 로직을 수행하 [original] | 다음 예제는 플레이어와 다른 Entity가 닿았을 때 플레이어의 헤어를 변경하고 RUID를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -------------------------------------------------------- if self:IsServer() == true then [chunk_id] | Components:384:1

[task] | wikipedia [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | # PlayerControllerComponent **PlayerControllerComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 플레이어의 기본 조작(공격, 점프, 이동 등)을 처리하기 위한 스크립트 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 키보드 입력에 따라 특정 액션을 실행하는 메서드들을 제공하며, 개발자는 `[ScriptOverridable]` 태그가 붙은 메서드를 오버라이드하여 커스텀 로직을 구현할 수 있습니다. 또한 클라이언트 환경에서만 사용할 수 있는 `[ClientOnly]` 메서드를 통해 키보드 [original] | - **void ActionAttack() [ScriptOverridable]** Attack Key를 입력했을 때 동작입니다. - **void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight) [ScriptOverridable]** MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 동작입니다. 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행합니다. 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고, 등반 상태로 전환을 시도합니다. - **boolean Action [chunk_id] | Components:383:1

[task] | extract_knowledge [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | # ScrollLayoutGroupComponent `ScrollLayoutGroupComponent`는 UI Entity 내부의 자식 요소들을 그리드 형태로 배치하고, 스크롤 기능을 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 셀 크기(`CellSize`), 배치 제약(`Constraint`), 스크롤 위치 등을 프로그램적으로 조작할 수 있습니다. ## API 사용법 ### Methods `ScrollLayoutGroupComponent`는 다음과 같은 메서드를 제공합니다. | 메서드 시그니처 | 설명 | | :-- [original] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol [chunk_id] | Components:382:2

[task] | diverse_qa [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `ActionAttack()` 메서드는 어떤 시점에 호출되는 동작인가요? 답변: Attack Key를 입력했을 때 동작합니다. 질문: `ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight)` 메서드의 주된 기능은 무엇인가요? 답변: MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행하며, 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고 등반 상태로 전환을 시도합니다. 질문: `ActionClimb` 메서드 중 bool [original] | - **void ActionAttack() [ScriptOverridable]** Attack Key를 입력했을 때 동작입니다. - **void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight) [ScriptOverridable]** MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 동작입니다. 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행합니다. 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고, 등반 상태로 전환을 시도합니다. - **boolean Action [chunk_id] | Components:383:1

[task] | extract_knowledge [title] | CostumeManagerComponent [category] | Components [rephrased] | # CostumeManagerComponent `CostumeManagerComponent`는 엔티티의 코스튬(헤어, 의상 등)을 관리하는 컴포넌트입니다. 해당 컴포넌트를 통해 특정 카테고리의 아이템 ID를 지정하여 장착 상태를 변경하거나, 현재 장착된 아이템 ID를 조회할 수 있습니다. ## API 사용법 원문에 포함된 예제를 기준으로 확인되는 주요 메서드와 상수는 다음과 같습니다. * **`SetEquip(category, itemId)`**: 지정된 카테고리(`MapleAvatarItemCategory`)에 해당하는 [original] | 다음 예제는 플레이어와 다른 Entity가 닿았을 때 플레이어의 헤어를 변경하고 RUID를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -------------------------------------------------------- if self:IsServer() == true then [chunk_id] | Components:384:1

[task] | knowledge_list [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | * `ActionAttack()` 메서드는 `[ScriptOverridable]` 속성을 가지며, Attack 키 입력 시 동작하는 void 타입의 스크립트 오버라이드 가능한 메서드입니다. * `ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight)` 메서드는 `[ScriptOverridable]` 속성을 가지며, MoveUp 또는 MoveDown 키 입력 시 지정된 오프셋과 높이 기준으로 등반 가능한 Entity를 확인하고 등반 상태로 전환을 시도하는 void 타입의 스크립트 오버라이드 [original] | - **void ActionAttack() [ScriptOverridable]** Attack Key를 입력했을 때 동작입니다. - **void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight) [ScriptOverridable]** MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 동작입니다. 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행합니다. 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고, 등반 상태로 전환을 시도합니다. - **boolean Action [chunk_id] | Components:383:1

[task] | distill [title] | CostumeManagerComponent [category] | Components [rephrased] | # CostumeManagerComponent 플레이어의 의상 및 무기 장착 상태를 관리합니다. ## Properties | 속성 | 타입 | 플래그 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `CustomBodyEquip` | `string` | `[Sync]` | 피부 | | `CustomCapeEquip` | `string` | `[Sync]` | 망토 | | `CustomCapEquip` | `string` | `[Sync]` | 모자 | | `CustomCoatEquip` | `string` [original] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 - [chunk_id] | Components:384:0

[task] | distill [title] | SpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteRendererComponent ## 이벤트 - **OrderInLayerChangedEvent**: `OrderInLayer` 변경 시 발생. - **SortingLayerChangedEvent**: `SortingLayer` 변경 시 발생. - **SpriteAnimPlayerStartEvent**: 애니메이션 재생 시작 시 발생. - **SpriteAnimPlayerStartFrameEvent**: 첫 프레임 재생 시 발생. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent**: 프레임 변경 시 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Components:385:1

[task] | knowledge_list [title] | CostumeManagerComponent [category] | Components [rephrased] | 제공된 문서 내용을 바탕으로 `CostumeManagerComponent`의 핵심 사실을 정리한 목록입니다. 1. `CostumeManagerComponent`는 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리하는 컴포넌트입니다. 2. `CustomBodyEquip`, `CustomCapeEquip`, `CustomCapEquip`, `CustomCoatEquip`, `CustomEarAccessoryEquip`, `CustomEarEquip`, `CustomEyeAccessoryEquip`, `CustomFaceAccessory [original] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 - [chunk_id] | Components:384:0

[task] | wikipedia [title] | CostumeManagerComponent [category] | Components [rephrased] | `CostumeManagerComponent`는 플레이어의 의상, 무기 등 외형 장비의 상태를 관리하는 스크립트 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 피부, 모자, 무기 등 다양한 부위의 커스텀 아이템 장착 상태를 동기화(Sync)하는 프로퍼티를 제공하며, 특정 유저의 기본 장비를 복제하거나 스크립트로 지정한 의상만 선택적으로 적용하는 기능을 지원합니다. **프로퍼티** 이 컴포넌트는 각 외형 부위에 해당하는 `string` 타입의 프로퍼티들을 `[Sync]` 속성과 함께 제공합니다. `CustomBodyEquip`는 피부, `Cust [original] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 - [chunk_id] | Components:384:0

[task] | distill [title] | SpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteRendererComponent 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력하는 컴포넌트입니다. ## Properties ### Core Properties - **string SpriteRUID [Sync]**: 스프라이트 또는 애니메이션 클립의 RUID. - **Color Color [Sync]**: 스프라이트에 덧씌울 색. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync]**: 렌더링 방식 (`Simple`, `Sliced`, `Tiled`). - **Vector2 TiledSize [Sync]**: [original] | 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **Dictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **SpriteDrawMode DrawMod [chunk_id] | Components:385:0

[task] | knowledge_list [title] | SpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | **SpriteRendererComponent** 문서의 핵심 사실을 바탕으로 추출한 목록입니다. 1. `OrderInLayerChangedEvent`는 `SpriteRendererComponent`의 `OrderInLayer` 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트 핸들러입니다. 2. `SortingLayerChangedEvent`는 `SpriteRendererComponent`의 `SortingLayer` 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트 핸들러입니다. 3. `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent`는 스프라 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Components:385:1

[task] | wikipedia [title] | SpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteRendererComponent `SpriteRendererComponent`은 엔티티에 스프라이트를 렌더링하고 애니메이션을 제어하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 스프라이트의 표시 순서, 정렬 레이어 변경, 그리고 스프라이트 애니메이션의 재생 상태 변화에 따라 다양한 이벤트를 발생시킵니다. ## 이벤트 `SpriteRendererComponent`에서 제공되는 주요 이벤트들은 다음과 같습니다. `OrderInLayerChangedEvent`는 컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변경되었을 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Components:385:1

[task] | diverse_qa [title] | CostumeManagerComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: CostumeManagerComponent의 주요 역할은 무엇인가요? 답변: CostumeManagerComponent는 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. 질문: CustomBodyEquip 프로퍼티의 데이터 타입과 동기화 속성은 무엇인가요? 답변: CustomBodyEquip 프로퍼티의 데이터 타입은 string이며, [Sync] 속성을 가지고 있습니다. 질문: CustomCapeEquip 프로퍼티가 나타내는 장비 종류는 무엇인가요? 답변: CustomCapeEquip 프로퍼티는 망토 장비를 나타냅 [original] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 - [chunk_id] | Components:384:0

[task] | distill [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | # UITransformComponent UI Entity 표시를 위한 필수 컴포넌트입니다. ## Properties ### 자체 속성 - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]**: UI 활성화 플랫폼. - **AlignmentType AlignmentOption**: 앵커 참조 포인트. - **Vector2 anchoredPosition**: 앵커 기준 중심 위치. - **Vector2 AnchorsMax / AnchorsMin**: 부모 UITransform 기준 정규화된 위치 (오른쪽 [original] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI [chunk_id] | Components:386:0

[task] | diverse_qa [title] | SpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: SpriteRendererComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력하는 역할을 수행합니다. 질문: 스프라이트에 색깔을 덧씌우기 위해 설정해야 하는 프로퍼티는 무엇이며, 그 타입은 무엇인가요? 답변: Color 타입의 Color 프로퍼티입니다. 질문: SpriteDrawMode 프로퍼티에서 사용할 수 있는 스프라이트 그려지는 방식은 어떤 것들이 있나요? 답변: Simple, Sliced, Tiled 세 가지 방식을 사용할 수 있습니다. 질문: 애니메이션의 재생 시작과 종료 [original] | 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **Dictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **SpriteDrawMode DrawMod [chunk_id] | Components:385:0

[task] | distill [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | # [Components] UITransformComponent UI 요소의 변환 정보를 관리하는 컴포넌트입니다. ## Methods ### UITransformComponent 고유 메서드 - **table<Vector2> GetWorldCorners()** UI 사각 영역의 4개 꼭지점 좌표를 **좌하단 → 좌상단 → 우상단 → 우하단** 순서로 월드 좌표계 변환 후 배열로 반환합니다. ### inherited from TransformComponent - **FastVector3 PositionAsFastVector [original] | - **table<Vector2> GetWorldCorners()** UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점의 좌표를 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순으로 월드 좌표계로 변환하여 배열로 가져옵니다. ##### inherited from TransformComponent: - **FastVector3 PositionAsFastVector3()** Position값을 FastVector3 타입으로 반환합니다. - **void Rotate(float angle)** 이 엔티티를 angle만큼 반시계 방향으로 회전시킵 [chunk_id] | Components:386:1

[task] | diverse_qa [title] | SpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `OrderInLayerChangedEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `SortingLayerChangedEvent`가 발생하기 위한 조건은 무엇인가요? 답변: 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생합니다. 질문: 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트의 이름은 무엇인가요? 답변: `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent`입니다. 질문: `SpriteAn [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Components:385:1

[task] | knowledge_list [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 문서의 내용을 바탕으로 핵심 사실과 API 사용법을 정리한 목록입니다. 1. `UITransformComponent`의 `AlignmentOption` 프로퍼티를 `AlignmentType.StretchAll`로 설정하면 UI 엔티티의 크기를 해당 옵션을 활용해 변경할 수 있습니다. 2. `UITransformComponent`의 `OffsetMin`과 `OffsetMax` 프로퍼티에는 `Vector2` 타입의 값을 대입하여 UI 요소의 상하좌우 위치 편차를 조절할 수 있습니다. 3. `UITransformComponent [original] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10 [chunk_id] | Components:386:2

[task] | distill [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteGUIRendererComponent UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. ## Properties - **SpriteAnimClipPlayType AnimClipPlayType**: 애니메이션 클립 재생 방식(한 번만, 반복 등). - **int32 StartFrameIndex / EndFrameIndex**: 애니메이션 출력 시작/마지막 프레임 번호. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]**: `SortingLayer`에 Map Layer 지정 시 자동 치환 수 [original] | UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **SpriteAnimClipPlayType AnimClipPlayType** 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정합니다. 한 번만 재생, 반복 재생 등을 설정할 수 있습니다. - **int32 EndFrameIndex** 애니메이션 출력 시의 마지막 프레임 번호입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - [chunk_id] | Components:387:0

[task] | extract_knowledge [title] | SpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteRendererComponent 이벤트 `SpriteRendererComponent`는 엔티티의 스프라이트 렌더링 속성을 제어하는 컴포넌트입니다. 이 절에서는 해당 컴포넌트에서 발생하는 주요 이벤트들을 정의하고, 스프라이트 속성 변경을 위한 예제를 제공합니다. ## 개념 설명 `SpriteRendererComponent`는 다음과 같은 이벤트를 통해 상태 변경을 알립니다. * **OrderInLayerChangedEvent**: Component의 `OrderInLayer`가 변경되었을 때 발생합니다. * [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Components:385:1

[task] | wikipedia [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | # UITransformComponent `UITransformComponent`는 UI 요소의 변환 정보를 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `TransformComponent`와 `Component` 계층에서 상속된 메서드들을 제공하며, UI 모드 변경 시 이벤트를 발생시킵니다. ## 메서드 ### GetWorldCorners `table<Vector2> GetWorldCorners()` 메서드는 UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점 좌표를 월드 좌표계로 변환하여 반환합니다. 반환되는 테이블 배열은 각각 좌하단 [original] | - **table<Vector2> GetWorldCorners()** UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점의 좌표를 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순으로 월드 좌표계로 변환하여 배열로 가져옵니다. ##### inherited from TransformComponent: - **FastVector3 PositionAsFastVector3()** Position값을 FastVector3 타입으로 반환합니다. - **void Rotate(float angle)** 이 엔티티를 angle만큼 반시계 방향으로 회전시킵 [chunk_id] | Components:386:1

[task] | wikipedia [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | `UITransformComponent`는 UI 엔티티의 레이아웃 정렬과 크기를 제어하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트에서는 `StretchAll` 정렬 옵션을 사용하여 UI 엔티티의 크기를 동적으로 변경할 수 있으며, `OffsetMin`과 `OffsetMax` 속성을 통해 좌상단과 우하단 앵커 지점으로부터의 상하좌우 오프셋 편차를 지정할 수 있습니다. 아래 예제는 `UITransformComponent`의 `StretchAll` 정렬 방식을 활용하여 UI 엔티티의 크기를 주기적으로 증가와 감소시키는 시나리오를 보여줍니다. 스크립 [original] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10 [chunk_id] | Components:386:2

[task] | distill [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | # UITransformComponent UI 엔티티의 크기를 `StretchAll` 정렬 옵션과 `OffsetMin`, `OffsetMax` 프로퍼티를 조절하여 변경합니다. ## 핵심 프로퍼티 * **AlignmentOption**: `AlignmentType.StretchAll`로 설정 시 앵커 기반 전체 영역 확장 모드 적용. * **OffsetMin / OffsetMax**: `Vector2` 타입. 앵커 기준 최소/최대 오프셋 값을 설정하여 UI 요소의 크기를 조절합니다. ## 동작 규칙 1. `Align [original] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10 [chunk_id] | Components:386:2

[task] | knowledge_list [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua -- 문서 기반 핵심 사실 정리 ``` 1. `UITransformComponent` 컴포넌트의 `GetWorldCorners()` 메서드는 `table<Vector2>` 타입을 반환하며, UI의 사각 영역 4개 꼭지점 좌표를 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순서로 월드 좌표계로 변환하여 배열로 제공합니다. 2. `TransformComponent`에서 상속된 `PositionAsFastVector3()` 메서드는 매개변수가 없으며, 현재 `Position` 값을 `FastVector3` 타입으로 반환합니다. 3. [original] | - **table<Vector2> GetWorldCorners()** UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점의 좌표를 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순으로 월드 좌표계로 변환하여 배열로 가져옵니다. ##### inherited from TransformComponent: - **FastVector3 PositionAsFastVector3()** Position값을 FastVector3 타입으로 반환합니다. - **void Rotate(float angle)** 이 엔티티를 angle만큼 반시계 방향으로 회전시킵 [chunk_id] | Components:386:1

[task] | wikipedia [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | **SpriteGUIRendererComponent** `SpriteGUIRendererComponent`은 사용자 인터페이스(UI)에 스프라이트 이미지 또는 애니메이션 클립을 출력하는 역할을 하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `ImageComponent`로부터 속성을 상속받으며, 아래에 나열된 속성을 통해 시각적 표시 및 렌더링 순서를 제어합니다. ### 속성(Properties) **애니메이션 제어** `AnimClipPlayType` 타입의 `AnimClipPlayType` 속성은 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정합니 [original] | UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **SpriteAnimClipPlayType AnimClipPlayType** 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정합니다. 한 번만 재생, 반복 재생 등을 설정할 수 있습니다. - **int32 EndFrameIndex** 애니메이션 출력 시의 마지막 프레임 번호입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - [chunk_id] | Components:387:0

[task] | wikipedia [title] | SpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteRendererComponent `SpriteRendererComponent`는 스프라이트(Sprite) 또는 애니메이션 클립(Animation Clip)을 화면에 출력하기 위한 컴포넌트이다. 이 컴포넌트는 스프라이트의 색상, 크기, 위치, 렌더링 순서, 그리고 애니메이션 재생 속도와 같은 다양한 시각적 속성을 제어한다. ## 프로퍼티 (Properties) `SpriteRendererComponent`는 자체적인 속성뿐만 아니라 기본 `Component`에서 상속된 속성들을 포함한다. ### 자체 프로퍼티 [original] | 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **Dictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **SpriteDrawMode DrawMod [chunk_id] | Components:385:0

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