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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

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[task] | extract_knowledge [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | # UITransformComponent ## 1. 개념 설명 `UITransformComponent`는 UI 엔티티의 변환(Transform) 정보를 관리하는 컴포넌트입니다. `TransformComponent`와 `Component`에서 파생되어, UI 요소의 위치, 회전, 방향 변환 기능을 제공하며, UI 영역의 월드 좌표계 변환 기능을 추가합니다. ## 2. API 사용법 ### 고유 메서드 * **`table<Vector2> GetWorldCorners()`** UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점 [original] | - **table<Vector2> GetWorldCorners()** UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점의 좌표를 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순으로 월드 좌표계로 변환하여 배열로 가져옵니다. ##### inherited from TransformComponent: - **FastVector3 PositionAsFastVector3()** Position값을 FastVector3 타입으로 반환합니다. - **void Rotate(float angle)** 이 엔티티를 angle만큼 반시계 방향으로 회전시킵 [chunk_id] | Components:386:1

[task] | diverse_qa [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: SpriteGUIRendererComponent의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력하는 것입니다. 질문: AnimClipPlayType 속성은 어떤 기능을 수행하나요? 답변: 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정하며, 한 번만 재생하거나 반복 재생하는 등 다양한 방식을 지정할 수 있습니다. 질문: 애니메이션 출력 시 마지막 프레임 번호를 설정하는 속성은 무엇인가요? 답변: EndFrameIndex 속성입니다. 질문: IgnoreMapLayerCheck 속성이 true로 설정되었 [original] | UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **SpriteAnimClipPlayType AnimClipPlayType** 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정합니다. 한 번만 재생, 반복 재생 등을 설정할 수 있습니다. - **int32 EndFrameIndex** 애니메이션 출력 시의 마지막 프레임 번호입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - [chunk_id] | Components:387:0

[task] | wikipedia [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | # UITransformComponent `UITransformComponent`는 UI Entity를 표시하기 위해 필수적으로 필요한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 UI의 레이아웃, 위치, 크기, 회전 및 스케일링을 제어하는 다양한 속성을 제공하며, `TransformComponent`와 `Component`에서 상속된 속성들도 포함합니다. ## 속성 (Properties) `UITransformComponent`는 UI의 시각적 표현과 배치에 관여하는 고유한 속성들을 정의합니다. **플랫폼 및 정렬 옵션** `Platfo [original] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI [chunk_id] | Components:386:0

[task] | knowledge_list [title] | SpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | SpriteRendererComponent는 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력하는 역할을 담당합니다. * `SpriteRendererComponent`의 `Color` 프로퍼티는 `Color` 타입이며 `[Sync]` 속성을 가지므로 서버와 클라이언트 간에 동기화되며, 스프라이트에 색깔을 덧씌우는 용도로 사용됩니다. * `SpriteRendererComponent`의 `DrawMode` 프로퍼티는 `SpriteDrawMode` 타입이며 `[Sync]` 속성을 가지므로 동기화되며, `Simple`, `Sliced`, ` [original] | 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **Dictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **SpriteDrawMode DrawMod [chunk_id] | Components:385:0

[task] | extract_knowledge [title] | CostumeManagerComponent [category] | Components [rephrased] | # CostumeManagerComponent `CostumeManagerComponent`는 엔티티가 장착한 의상, 무기, 액세서리 등의 외형 정보를 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 사용하면 특정 슬롯에 아이템을 장착하거나 해제할 수 있으며, 다른 유저의 장비 구성을 복제하거나 커스텀 장비만 사용하도록 설정할 수 있습니다. ## 1. 개념 설명 `CostumeManagerComponent`는 다음과 같은 주요 기능을 제공합니다: * **장비 슬롯 관리**: 피부, 헤어, 무기, 의류 등 각 부위별 슬롯에 특정 아 [original] | 플레이어가 장착한 의상, 무기 등의 정보를 관리합니다. # Properties - **string CustomBodyEquip [Sync]** 피부 - **string CustomCapeEquip [Sync]** 망토 - **string CustomCapEquip [Sync]** 모자 - **string CustomCoatEquip [Sync]** 코트 - **string CustomEarAccessoryEquip [Sync]** 귀 장식 - **string CustomEarEquip [Sync]** 귀 - [chunk_id] | Components:384:0

[task] | extract_knowledge [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | # PlayerControllerComponent `PlayerControllerComponent`는 플레이어 캐릭터의 입력 처리와 액션(Attack, Jump, Climb 등)을 제어하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 키보드 입력을 액션으로 매핑하고, 특정 액션 실행 시 스크립트가 오버라이드(Override)할 수 있는 훅(Hook)을 제공합니다. ## 1. 개념 설명 `PlayerControllerComponent`는 크게 두 가지 역할을 수행합니다. 1. **액션 매핑 관리**: `KeyboardKey`와 액션 이름( [original] | - **void ActionAttack() [ScriptOverridable]** Attack Key를 입력했을 때 동작입니다. - **void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight) [ScriptOverridable]** MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 동작입니다. 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행합니다. 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고, 등반 상태로 전환을 시도합니다. - **boolean Action [chunk_id] | Components:383:1

[task] | knowledge_list [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua -- 이 블록은 요청된 문서 내용을 코드 예제로 변환한 것이 아니라, -- 사용자가 요청한 '핵심 사실 목록'을 mLua 스크립트 규칙에 맞춰 -- API 명세 형태로 정리한 것입니다. -- 실제 실행 코드(스크립트 컴포넌트)는 아닙니다. ``` **[Components] UITransformComponent 핵심 사실 목록** 1. `UITransformComponent`는 UI Entity를 표시하는 데 필수적인 컴포넌트입니다. 2. `PlatformType ActivePlatform` 프로퍼티는 읽기 전용(Re [original] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI [chunk_id] | Components:386:0

[task] | diverse_qa [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: 이 문서의 예제 스크립트는 어떤 컴포넌트를 사용하여 UI 엔티티의 크기를 변경하는 데 집중하고 있나요? 답변: `UITransformComponent`를 사용하여 UI 엔티티의 크기를 변경하는 예제입니다. 질문: UI 엔티티의 상하좌우 값 편차를 조절하기 위해 어떤 프로퍼티 값들을 이용하나요? 답변: `OffsetMin`과 `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 질문: 예제 코드에서 UI의 크기가 줄어드는 상태일 때와 커지는 상태일 때 각각 어떤 색상으로 변경되나요? 답변: 사이즈가 [original] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10 [chunk_id] | Components:386:2

[task] | diverse_qa [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `GetWorldCorners()` 메서드가 반환하는 값의 데이터 타입과 배열 순서는 무엇인가요? 답변: `GetWorldCorners()`는 `table<Vector2>` 타입을 반환하며, 배열의 순서는 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단입니다. 질문: `GetWorldCorners()` 메서드가 반환하는 좌표는 어떤 좌표계 기준으로 변환된 것인가요? 답변: UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점 좌표는 월드 좌표계 기준으로 변환되어 반환됩니다. 질문: `PositionAsFastVector3()` 메서드는 어떤 값을 [original] | - **table<Vector2> GetWorldCorners()** UI의 사각 영역에 해당하는 4개의 꼭지점의 좌표를 좌하단, 좌상단, 우상단, 우하단 순으로 월드 좌표계로 변환하여 배열로 가져옵니다. ##### inherited from TransformComponent: - **FastVector3 PositionAsFastVector3()** Position값을 FastVector3 타입으로 반환합니다. - **void Rotate(float angle)** 이 엔티티를 angle만큼 반시계 방향으로 회전시킵 [chunk_id] | Components:386:1

[task] | knowledge_list [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 문서 내용만 바탕으로 `SpriteGUIRendererComponent` 의 핵심 사실을 추출하여 정리한 목록입니다. 1. `SpriteGUIRendererComponent` 는 UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력하는 기능을 제공합니다. 2. `AnimClipPlayType` 타입의 `AnimClipPlayType` 속성은 애니메이션 클립의 재생 방식(한 번만 재생, 반복 재생 등)을 설정합니다. 3. `int32` 타입의 `EndFrameIndex` 속성은 애니메이션 출력 시의 마지막 프레임 번호를 지정합니다. [original] | UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **SpriteAnimClipPlayType AnimClipPlayType** 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정합니다. 한 번만 재생, 반복 재생 등을 설정할 수 있습니다. - **int32 EndFrameIndex** 애니메이션 출력 시의 마지막 프레임 번호입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - [chunk_id] | Components:387:0

[task] | diverse_qa [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `UITransformComponent`는 어떤 목적의 컴포넌트이며, UI Entity에 필수적인가? 답변: `UITransformComponent`는 UI Entity를 표시하는 데 필수적인 컴포넌트입니다. 질문: `ActivePlatform` 프로퍼티의 데이터 타입과 읽기 전용 속성은 무엇인가? 답변: `ActivePlatform` 프로퍼티의 데이터 타입은 `PlatformType`이며, `[ReadOnly]` 속성을 가지고 있습니다. 질문: `AlignmentOption` 프로퍼티는 무엇을 나타내나요? 답변: `Al [original] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI [chunk_id] | Components:386:0

[task] | distill [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteGUIRendererComponent UI 이미지를 렌더링하는 컴포넌트입니다. ## Property | 타입 | 이름 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `DataRef` | `ImageRUID` | 표시할 이미지의 RUID | | `ImageType` | `Type` | 이미지 표시 방식 (Simple, Sliced, Tiled, Filled 등) | | `Color` | `Color` | 기본 색상 | | `boolean` | `RaycastTarget` | `true`일 때 터치/클릭 [original] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부 [chunk_id] | Components:387:1

[task] | extract_knowledge [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | # UITransformComponent `UITransformComponent`는 UI Entity를 표시하기 위해 반드시 부착되어야 하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 UI의 앵커(Anchor), 위치, 크기, 회전, 스케일 등 레이아웃 및 변환 관련 속성을 관리합니다. `TransformComponent`와 `Component`의 속성을 상속받으며, UI 전용 변환 속성을 추가로 제공합니다. ## 1. 개념 설명 UI Entity의 시각적 배치와 변환은 `UITransformComponent`의 속성을 통해 제어됩니다. [original] | UI Entity를 표시하는 필수 Component입니다. # Properties - **PlatformType ActivePlatform [ReadOnly]** 이 UI가 활성화되는 플랫폼을 설정합니다. - **AlignmentType AlignmentOption** 앵커의 참조 포인트를 나타냅니다. - **Vector2 anchoredPosition** 앵커 참조 포인트를 기준으로 한 UITransform의 중심 위치입니다. - **Vector2 AnchorsMax** 오른쪽 상단 모서리가 고정되는 부모의 UI [chunk_id] | Components:386:0

[task] | extract_knowledge [title] | SpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteRendererComponent `SpriteRendererComponent`는 엔티티에 스프라이트(Sprite) 또는 애니메이션 클립을 시각적으로 출력하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 렌더링 색상, 정렬 우선순위, 재생 범위, 그리고 드로 모드 등을 제어할 수 있습니다. ## 1. 개념 설명 ### 렌더링 속성 * **Color**: 스프라이트 위에 덧씌울 색상입니다. * **DrawMode**: 스프라이트의 렌더링 방식을 정의합니다. `Simple`, `Sliced`, `Tiled` 세 가 [original] | 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **Dictionary<string, string> ActionSheet [Deprecated] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **SpriteDrawMode DrawMod [chunk_id] | Components:385:0

[task] | distill [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteGUIRendererComponent `SpriteGUIRendererComponent`는 GUI 스프라이트 렌더링 및 애니메이션 제어를 위한 컴포넌트입니다. `ImageComponent`를 상속합니다. ## Methods ### Own Methods - `void ChangeMaterial(string materialId)` : 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - `void SetAlpha(float alpha)` : 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ### Inherited from ImageCom [original] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지 [chunk_id] | Components:387:2

[task] | diverse_qa [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: SpriteGUIRendererComponent에서 이미지의 기본 색상을 설정하는 프로퍼티는 무엇인가요? 답변: Color Color 프로퍼티를 사용하여 이미지의 기본 색상을 설정합니다. 질문: 이미지의 그림자 출력을 비활성화하려면 어떤 프로퍼티를 어떻게 설정해야 하나요? 답변: boolean 타입의 DropShadow 프로퍼티를 false로 설정하면 됩니다. 질문: 그림자의 각도를 조절하는 프로퍼티의 이름과 데이터 타입은 무엇인가요? 답변: DropShadowAngle 프로퍼티이며, 데이터 타입은 float입니다. 질 [original] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부 [chunk_id] | Components:387:1

[task] | distill [title] | InteractionComponent [category] | Components [rephrased] | # InteractionComponent Interaction 영역 진입, 상호작용, 이탈 시 이벤트를 처리하는 컴포넌트입니다. ## Deprecated Methods 다음 메서드는 사용 중단되었습니다. 대응되는 Event Handler를 사용하세요. - `void OnEnter()` / `void SetOnEnter(func onEnterFunction)` → **InteractionEnterEvent** - `void OnInteraction()` / `void SetOnInteraction(func onInteraction [original] | - **void OnEnter() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEnterEvent를 활용하세요. - **void OnInteraction() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEvent를 활용하세요. - **void OnLeave() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionLeaveE [chunk_id] | Components:388:1

[task] | knowledge_list [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua -- 문서 검토 결과: SpriteGUIRendererComponent 핵심 사실 목록 -- 각 항목은 독립적인 문장으로 작성되었습니다. 1. ChangeMaterial(string materialId) 메서드는 void 타입을 반환하며, 렌더러에 적용할 머티리얼을 materialId 문자열로 교체합니다. 2. SetAlpha(float alpha) 메서드는 void 타입을 반환하며, 스프라이트의 알파 값을 alpha 부동소수점 숫자로 설정합니다. 3. SetNativeSize() 메서드는 void 타입을 반환하며, [original] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지 [chunk_id] | Components:387:2

[task] | extract_knowledge [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteGUIRendererComponent `SpriteGUIRendererComponent`는 UI 계층에 스프라이트 이미지 또는 애니메이션 클립을 렌더링하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `ImageComponent`를 상속하여 기본 이미지 속성을 포함하며, 애니메이션 재생 제어 및 정렬(Sorting) 관련 기능을 추가로 제공합니다. ## 1. 개념 설명 UI 요소의 시각적 표현을 담당하며, 다음과 같은 세 가지 핵심 기능을 수행합니다. 1. **이미지 렌더링**: `ImageRUID`를 통해 특정 [original] | UI에 스프라이트 또는 애니메이션 클립을 출력합니다. # Properties - **SpriteAnimClipPlayType AnimClipPlayType** 애니메이션 클립의 재생 방식을 설정합니다. 한 번만 재생, 반복 재생 등을 설정할 수 있습니다. - **int32 EndFrameIndex** 애니메이션 출력 시의 마지막 프레임 번호입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - [chunk_id] | Components:387:0

[task] | extract_knowledge [title] | UITransformComponent [category] | Components [rephrased] | # UITransformComponent: StretchAll 및 Offset을 통한 UI 크기 변경 ## 1. 개념 설명 `UITransformComponent`는 UI 엔티티의 레이아웃 속성을 제어하는 컴포넌트입니다. 특히 `AlignmentOption`을 `AlignmentType.StretchAll`로 설정하면, UI 엔티티가 부모 컨테이너의 전체 영역에 걸쳐 확장되는 상태를 유지하게 됩니다. 이 상태에서 UI의 실제 시각적 크기를 조절하기 위해 `OffsetMin`과 `OffsetMax` 프로퍼티를 사용합니다. * [original] | UI 엔티티 크기를 `StrecthAll`를 활용해 변경하는 예제입니다. `OffsetMin`, `OffsetMax` 값을 이용하여 상하좌우의 값의 편차를 줄 수 있습니다. 사이즈가 주는 상태일 때는 빨간색, 사이즈가 커질 떄는 초록색으로 색상이 변경됩니다. ```lua Property: [None] number offset = 0 [None] number dir = 1.0 Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { local offsetPerDelta = delta * 10 [chunk_id] | Components:386:2

[task] | wikipedia [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteGUIRendererComponent **SpriteGUIRendererComponent**는 메이플스토리 월드(mLua) 환경에서 스프라이트 기반 GUI 요소를 렌더링하고 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `ImageComponent` 및 `Component`에서 상속된 기능들을 포함하며, 머티리얼 교체, 투명도 조절, 애니메이션 재생 상태 이벤트 처리 및 `Fill` 효과 제어 등의 기능을 제공합니다. ## 메서드 이 컴포넌트는 자체 정의된 메서드와 상위 클래스에서 상속된 메서드를 제공합니다. # [original] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지 [chunk_id] | Components:387:2

[task] | distill [title] | InteractionComponent [category] | Components [rephrased] | # InteractionComponent 플레이어의 엔티티 상호작용 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. ## Properties | Property | Type | Flags | Description | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **ActionKey** | `KeyboardKey` | `[Sync]` | 상호작용에 사용할 키. | | **ActionName** | `string` | `[Sync]` | 말풍선에 표시될 상호작용 이름. | | **BoxOffset** | `Vector2` | `[De [original] | 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **KeyboardKey ActionKey [Sync]** Interaction에 사용할 Key를 설정합니다. - **string ActionName [Sync]** 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vecto [chunk_id] | Components:388:0

[task] | diverse_qa [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `SpriteGUIRendererComponent`의 `ChangeMaterial` 메서드는 어떤 기능을 수행하나요? 답변: 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. 질문: `SpriteGUIRendererComponent`의 `SetAlpha` 메서드의 매개변수 `alpha`는 어떤 값을 설정하나요? 답변: 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. 질문: `ImageComponent`에서 상속된 `SetNativeSize` 메서드의 역할은 무엇인가요? 답변: 이미지를 원본 크기로 조정합니다. 질문: `Component`에서 [original] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지 [chunk_id] | Components:387:2

[task] | wikipedia [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteGUIRendererComponent **SpriteGUIRendererComponent**은 메이플스토리 월드(mLua) 환경에서 GUI(그래픽 사용자 인터페이스)에 이미지를 렌더링하는 역할을 수행하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 이미지의 기본 색상, 그림자, 외곽선, 채우기 방식, 반전 여부, 레이캐스트 처리 등 다양한 시각적 속성을 제어할 수 있습니다. ## 프로퍼티 (Properties) SpriteGUIRendererComponent는 다음과 같은 고유 프로퍼티들을 제공합니다. ### 기본 표시 및 [original] | - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float DropShadowDistance** 이미지와 그림자의 거리입니다. - **float FillAmount** Type이 Filled로 설정되어 있을 때 표시되는 이미지의 비율입니다. 0부 [chunk_id] | Components:387:1

[task] | diverse_qa [title] | InteractionComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: InteractionComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. 질문: Interaction에 사용할 키를 설정하는 프로퍼티는 무엇이며, 동기화(Sync) 속성은 어떻게 되나요? 답변: KeyboardKey ActionKey 프로퍼티이며, [Sync] 속성을 가지고 있습니다. 질문: 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정하는 프로퍼티의 이름은 무엇인가요? 답변: ActionName 프로퍼티입니다. 질문: BoxOffset 프로퍼티는 어떤 상황에서 사용할 [original] | 플레이어가 엔티티와 상호작용할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **KeyboardKey ActionKey [Sync]** Interaction에 사용할 Key를 설정합니다. - **string ActionName [Sync]** 말풍선에 표시될 상호작용의 이름을 설정합니다. - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vecto [chunk_id] | Components:388:0

[task] | knowledge_list [title] | TweenCircularComponent [category] | Components [rephrased] | * `TweenCircularComponent`는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 역할을 수행하는 컴포넌트입니다. * 해당 컴포넌트는 `self.Entity.TweenCircularComponent` 경로를 통해 접근합니다. * `Degree` 속성은 number 타입으로, 현재 회전 각도를 나타내며 예제에서는 초기값으로 0을 설정합니다. * `Radius` 속성은 number 타입으로, 회전의 반경을 나타내며 예제에서는 2로 설정됩니다. * `Speed` 속성은 number 타입으로, 초당 회전하는 각도(도)를 [original] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122) [chunk_id] | Components:389:1

[task] | distill [title] | TweenCircularComponent [category] | Components [rephrased] | **TweenCircularComponent** 엔티티를 원형 궤도상에서 무한 회전시키는 컴포넌트입니다. **핵심 프로퍼티** * `Degree`: 현재 회전 각도 (number) * `Radius`: 회전 반경 (number) * `Speed`: 회전 속도 (도/초) (number) **동작 규칙** * `Speed`는 1초당 회전하는 각도(도)를 의미합니다. * 예: `Speed = 180` 설정 시 1초에 180도 회전하여 1회전(360도)에 2초가 소요됩니다. **예제** ```lua local tw [original] | `TweenCircularComponent`가 있는 엔티티를 무한히 회전하게 만드는 예제입니다. ```lua local tween =self.Entity.TweenCircularComponent tween.Degree = 0 -- 회전 반경을 2로 설정합니다. tween.Radius = 2 -- 1초에 180도만큼의 속력으로 회전합니다. 한 바퀴 회전하는 데 2초가 소요됩니다. tween.Speed = 180 ``` # SeeAlso * [엔티티 구간 이동시키기](/docs?postId=122) [chunk_id] | Components:389:1

[task] | wikipedia [title] | InteractionComponent [category] | Components [rephrased] | # InteractionComponent InteractionComponent는 플레이어가 특정 객체와 상호작용할 때 발생하는 이벤트를 처리하기 위해 사용되는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 상호작용 진입, 상호작용 수행, 상호작용 종료라는 세 가지 상태 변화를 감지하며, 각 상태 변화에 따라 지정된 이벤트 핸들러를 실행합니다. ## 비추천된 메서드 (Deprecated) 과거에는 상호작용 이벤트를 처리하기 위해 아래 메서드들이 사용되었으나, 현재는 모두 비추천(Deprecated) 상태로 전환되었습니다. 새로운 스크립트 작성 [original] | - **void OnEnter() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEnterEvent를 활용하세요. - **void OnInteraction() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEvent를 활용하세요. - **void OnLeave() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionLeaveE [chunk_id] | Components:388:1

[task] | knowledge_list [title] | InteractionComponent [category] | Components [rephrased] | InteractionComponent의 `OnEnter()` 메서드는 `[Deprecated]` 및 `[ScriptOverridable]` 태그를 가진 void 타입 함수이며, 사용이 중단되었으므로 InteractionEnterEvent를 활용해야 합니다. InteractionComponent의 `OnInteraction()` 메서드는 `[Deprecated]` 및 `[ScriptOverridable]` 태그를 가진 void 타입 함수이며, 사용이 중단되었으므로 InteractionEvent를 활용해야 합니다. Interacti [original] | - **void OnEnter() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEnterEvent를 활용하세요. - **void OnInteraction() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionEvent를 활용하세요. - **void OnLeave() [Deprecated] [ScriptOverridable]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. InteractionLeaveE [chunk_id] | Components:388:1

[task] | extract_knowledge [title] | SpriteGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteGUIRendererComponent `SpriteGUIRendererComponent`는 UI 스프라이트를 렌더링하고, 머티리얼 교체, 투명도 조절, 애니메이션 재생 제어 및 `Fill` 효과 적용을 담당하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `ImageComponent`와 `Component`의 기능을 상속받습니다. ## API 사용법 ### Methods #### SpriteGUIRendererComponent 고유 메서드 * **`void ChangeMaterial(string materialId)`* [original] | # Methods - **void ChangeMaterial(string materialId)** 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. - **void SetAlpha(float alpha)** 스프라이트의 알파 값을 설정합니다. ##### inherited from ImageComponent: - **void SetNativeSize()** 이미지를 원본 크기로 조정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean IsClient()** 현재 실행 환경이 클라이언트인지 [chunk_id] | Components:387:2

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