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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 58/274
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[task] | distill [title] | TweenLineComponent [category] | Components [rephrased] | # [Components] TweenLineComponent 엔티티가 지정한 경로로 이동하며 다양한 움직임 효과를 지원합니다. ## Properties ### 직접 정의 속성 | 속성명 | 타입 | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `DestinationCoordinateType` | `CoordinateType` | [Sync] | `Positions` 좌표 기준(절대/상대). 재생 중 변경 시 트윈 재시작. | | `Duration` | `float` | [Sync] | 편도 이동 [original] | 엔티티가 지정한 경로로 이동합니다. 다양한 움직임 효과를 지원합니다. # Properties - **CoordinateType DestinationCoordinateType [Sync]** Positions가 절대 좌표인지, 상대 좌표인지 설정합니다. 재생 중 변경되면 트윈을 재시작합니다. - **float Duration [Sync]** 출발지에서 목적지까지 편도 이동 시간을 설정합니다. 초 단위로 설정합니다. 예를 들어, Duration이 1이고 OneRoundTrip으로 이동한다면 각 편도 이동 시간은 정방향 1초, [chunk_id] | Components:381:0

[task] | distill [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | # ScrollLayoutGroupComponent 스크롤뷰 관련 UI 컴포넌트를 통합 제어하는 컴포넌트입니다. ## Properties ### Layout & Spacing - **LayoutGroupType Type**: 레이아웃 정렬 형식 (Vertical, Horizontal, Grid). - **Vector2 CellSize**: 자식 UI 고정 크기. (Grid 전용) - **float Spacing**: 자식 간 간격. (Vertical, Horizontal 전용) - **Vector2 GridSpacing**: [original] | 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. Grid 타입 전용입니다. - **ChildAlignmentType ChildAlignment** Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. Vertical, Grid 타입 전용입니다. - **GridLayoutConstraint Constraint** 행, 열 개수에 대한 제약 사항입니다. Grid 타입 전용입 [chunk_id] | Components:382:0

[task] | wikipedia [title] | TweenLineComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenLineComponent **TweenLineComponent**는 엔티티가 지정한 경로를 따라 이동하도록 하는 컴포넌트입니다. 다양한 움직임 효과를 지원하여 부드러운 애니메이션을 구현할 수 있습니다. ## 프로퍼티 ### TweenLineComponent 고유 프로퍼티 **CoordinateType DestinationCoordinateType [Sync]** `Positions`에 설정된 좌표가 절대 좌표인지, 상대 좌표인지를 결정합니다. 트윈 재생 중 이 값을 변경하면 트윈이 재시작됩니다. **float [original] | 엔티티가 지정한 경로로 이동합니다. 다양한 움직임 효과를 지원합니다. # Properties - **CoordinateType DestinationCoordinateType [Sync]** Positions가 절대 좌표인지, 상대 좌표인지 설정합니다. 재생 중 변경되면 트윈을 재시작합니다. - **float Duration [Sync]** 출발지에서 목적지까지 편도 이동 시간을 설정합니다. 초 단위로 설정합니다. 예를 들어, Duration이 1이고 OneRoundTrip으로 이동한다면 각 편도 이동 시간은 정방향 1초, [chunk_id] | Components:381:0

[task] | diverse_qa [title] | TweenLineComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TweenLineComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 엔티티가 지정한 경로로 이동하도록 하며, 다양한 움직임 효과를 지원하는 것입니다. 질문: DestinationCoordinateType 속성이 'absolute'와 'relative' 중 어떤 값을 가질 수 있는지 설명해 주세요. 답변: Positions가 절대 좌표인지, 상대 좌표인지를 설정합니다. 질문: 재생 중 DestinationCoordinateType 속성을 변경하면 어떻게 되나요? 답변: 트윈이 재시작됩니다. 질문: Duration 속성의 [original] | 엔티티가 지정한 경로로 이동합니다. 다양한 움직임 효과를 지원합니다. # Properties - **CoordinateType DestinationCoordinateType [Sync]** Positions가 절대 좌표인지, 상대 좌표인지 설정합니다. 재생 중 변경되면 트윈을 재시작합니다. - **float Duration [Sync]** 출발지에서 목적지까지 편도 이동 시간을 설정합니다. 초 단위로 설정합니다. 예를 들어, Duration이 1이고 OneRoundTrip으로 이동한다면 각 편도 이동 시간은 정방향 1초, [chunk_id] | Components:381:0

[task] | diverse_qa [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: ScrollLayoutGroupComponent에서 컴포넌트의 활성화 여부를 확인하는 속성은 무엇이며, 동기화 속성인지 여부도 함께 답하세요. 답변: 컴포넌트의 활성화 여부를 확인하는 속성은 `boolean Enable`이며, 이는 `[Sync]` 속성이 적용되어 있습니다. 질문: `EnableInHierarchy` 속성은 어떤 상태 정보를 반환합니까? 답변: `EnableInHierarchy` 속성은 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. 질문: 컴포넌트 자체의 `Enable` 속성이 true [original] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다. [chunk_id] | Components:382:1

[task] | extract_knowledge [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # RigidbodyComponent `RigidbodyComponent`는 엔티티의 물리적 움직임, 힘 적용, 지형 상호작용(점프, 착지, 발판 확인) 및 위치 제어를 담당하는 컴포넌트입니다. ## 개념 설명 이 컴포넌트는 다음과 같은 핵심 기능을 제공합니다. 1. **힘(Force) 제어**: `AddForce`와 `SetForce`를 통해 엔티티에 가속도를 부여하여 물리적으로 가/감속 시킵니다. `SetForceReserve`는 현재 프레임의 이동이 완료된 후 힘을 대체하는 방식으로 적용하여 물리 충돌 처리의 안정성을 [original] | # Methods - **void AddForce(Vector2 forcePower)** 엔티티에 가해지는 힘을 더합니다. 엔티티는 기존 힘에 추가로 더해진 힘의 방향으로 가·감속 운동을 하게 됩니다. - **void AttachTo(string entityId, Vector3 offset)** 이 엔티티를 entityId에 해당하는 엔티티에게 붙힙니다. 이로서 이 엔티티는 물리 동작을 하지 않고 붙혀진 엔티티의 이동에 종속되게 됩니다. - **void Detach()** RigidbodyComponent:AttachT [chunk_id] | Components:378:2

[task] | distill [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | # PlayerControllerComponent 플레이어 입력과 액션 연동 및 흐름 제어를 담당하는 컴포넌트입니다. ## Properties | Property | Type | Attributes | Description | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `AlwaysMovingState` | `boolean` | `[Sync]` | 항상 걷기 애니메이션 재생 여부 | | `FixedLookAt` | `int32` | `[Sync]` | 이동 시 바라보는 방향 고정 | | `IsUpdateBlock [original] | Player의 조작과 연관된 컴포넌트입니다. 입력과 액션을 연동하고 그 흐름을 제어합니다. # Properties - **boolean AlwaysMovingState [Sync]** 항상 걷기 애니메이션을 재생할지 여부를 결정합니다. - **int32 FixedLookAt [Sync]** 이동 시에 바라보는 방향을 한쪽으로 고정합니다. - **boolean IsUpdateBlocked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 입력 처리가 현재 차단되었는지 여부를 나타냅니다. 맵 이동과 같 [chunk_id] | Components:383:0

[task] | extract_knowledge [title] | TweenLineComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenLineComponent `TweenLineComponent`는 직선 보간(Tween) 애니메이션을 제어하기 위한 컴포넌트입니다. `TweenBaseComponent`를 상속받아 트윈의 상태 관리와 실행 제어를 담당합니다. ## 1. 개념 설명 이 컴포넌트는 트윈 애니메이션의 라이프사이클을 `CurrentState` 프로퍼티를 통해 관리합니다. 주요 상태 전환 로직은 다음과 같습니다. * **재생/일시정지**: `Play()`와 `Pause()` 메서드를 통해 트윈의 진행을 제어하며, 내부 상태는 각각 `Pl [original] | # Methods ##### inherited from TweenBaseComponent: - **void Destroy()** 컴포넌트를 제거합니다. CurrentState를 Destroying으로 변경합니다. - **void Pause()** 트윈을 일시정지합니다. CurrentState를 Pausing으로 변경합니다. - **void Play()** 트윈을 재생합니다. CurrentState를 Playing으로 변경합니다. - **void RestartFromCurrentPosition()** 현재 위치에서 [chunk_id] | Components:381:1

[task] | knowledge_list [title] | TweenLineComponent [category] | Components [rephrased] | **[Components] TweenLineComponent 핵심 사실 정리** 1. `TweenLineComponent`는 엔티티가 지정된 경로로 이동하도록 하며 다양한 움직임 효과를 지원하는 컴포넌트입니다. 2. `DestinationCoordinateType` 속성은 `[Sync]` 동기화 속성으로, `Positions` 좌표가 절대 좌표인지 상대 좌표인지 결정하며 재생 중 변경 시 트윈을 재시작합니다. 3. `Duration` 속성은 `[Sync]` 동기화 속성으로, 출발지에서 목적지까지의 편도 이동 시간을 초 단위로 설정 [original] | 엔티티가 지정한 경로로 이동합니다. 다양한 움직임 효과를 지원합니다. # Properties - **CoordinateType DestinationCoordinateType [Sync]** Positions가 절대 좌표인지, 상대 좌표인지 설정합니다. 재생 중 변경되면 트윈을 재시작합니다. - **float Duration [Sync]** 출발지에서 목적지까지 편도 이동 시간을 설정합니다. 초 단위로 설정합니다. 예를 들어, Duration이 1이고 OneRoundTrip으로 이동한다면 각 편도 이동 시간은 정방향 1초, [chunk_id] | Components:381:0

[task] | extract_knowledge [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | # ScrollLayoutGroupComponent `ScrollLayoutGroupComponent`는 스크롤 레이아웃 그룹 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 절에서는 해당 컴포넌트의 프로퍼티 정의 및 접근 방법을 다룹니다. ## 개념 설명 `ScrollLayoutGroupComponent`는 특정 엔티티에 부착되어 레이아웃 관련 기능을 제어합니다. 컴포넌트의 활성화 상태는 단순히 자신의 `Enable` 플래그만으로 결정되지 않으며, 부모 엔티티를 포함한 계층 구조의 상태와 연관되어 있습니다. ## API 사용법 ### [original] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다. [chunk_id] | Components:382:1

[task] | extract_knowledge [title] | TweenFloatingComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenFloatingComponent `TweenFloatingComponent`는 엔티티(Entity)가 지정된 진폭과 주기를 따라 위·아래 방향으로 왕복 이동하도록 제어하는 트윈(Tween) 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `TweenBaseComponent`를 상속받아 트윈의 기본 생명주기 관리 기능(재생, 일시정지, 중지 등)을 제공합니다. ## 개념 설명 이 컴포넌트는 엔티티의 Y축(또는 이동 방향)을 중심으로 정현파 또는 이징(Easing) 효과를 적용한 왕복 운동을 생성합니다. * **Amplitude ( [original] | Entity가 위 아래로 왕복 이동합니다. # Properties - **float Amplitude [Sync]** 최저점에서 최고점까지의 거리를 설정합니다. 값이 1인 경우 시작 위치에서 최고/최저점까지의 거리는 0.5가 됩니다. - **float OneCycleTime [Sync]** 최저점에서 최고점까지 이동하는데 걸리는 시간을 설정합니다. 초 단위입니다. 예를 들어, 값이 1인 경우 한 이동 주기는 2초가 소요됩니다. - **EaseType TweenType [Sync]** 움직임 효과를 설정합니다. ### [chunk_id] | Components:380:0

[task] | wikipedia [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | # ScrollLayoutGroupComponent ScrollLayoutGroupComponent는 스크롤뷰와 관련된 다양한 컴포넌트의 동작을 통합하여 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 레이아웃 그룹의 정렬 형식, 자식 UI 엔티티의 배치 방식, 스크롤바의 시각적 및 동작 특성, 그리고 렌더링 순서(Sorting)를 포함한 다양한 속성을 제공합니다. ## 속성 (Properties) ScrollLayoutGroupComponent는 레이아웃 타입(`Type`)에 따라 사용 가능한 속성이 달라집니다. 특정 속성은 V [original] | 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. Grid 타입 전용입니다. - **ChildAlignmentType ChildAlignment** Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. Vertical, Grid 타입 전용입니다. - **GridLayoutConstraint Constraint** 행, 열 개수에 대한 제약 사항입니다. Grid 타입 전용입 [chunk_id] | Components:382:0

[task] | knowledge_list [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua -- 핵심 사실 목록 local facts = { "ScrollLayoutGroupComponent는 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다.", "Vector2 타입의 CellSize 프로퍼티는 자식 UI Entity의 고정 크기를 설정하며, Grid 타입 전용입니다.", "ChildAlignmentType 타입의 ChildAlignment 프로퍼티는 Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정하며, Vertical, Grid 타입 전용입니다." [original] | 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. Grid 타입 전용입니다. - **ChildAlignmentType ChildAlignment** Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. Vertical, Grid 타입 전용입니다. - **GridLayoutConstraint Constraint** 행, 열 개수에 대한 제약 사항입니다. Grid 타입 전용입 [chunk_id] | Components:382:0

[task] | wikipedia [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | **PlayerControllerComponent** PlayerControllerComponent는 플레이어의 조작과 관련된 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 입력과 액션을 연동하고, 그 흐름을 제어하는 역할을 수행합니다. ### 속성(Properties) PlayerControllerComponent는 자체적으로 정의된 속성들과 Component에서 상속받은 속성들을 포함하고 있습니다. #### 자체 정의 속성 * **AlwaysMovingState**: `boolean` 타입의 `[Sync]` 속성으로, 항상 걷기 애 [original] | Player의 조작과 연관된 컴포넌트입니다. 입력과 액션을 연동하고 그 흐름을 제어합니다. # Properties - **boolean AlwaysMovingState [Sync]** 항상 걷기 애니메이션을 재생할지 여부를 결정합니다. - **int32 FixedLookAt [Sync]** 이동 시에 바라보는 방향을 한쪽으로 고정합니다. - **boolean IsUpdateBlocked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 입력 처리가 현재 차단되었는지 여부를 나타냅니다. 맵 이동과 같 [chunk_id] | Components:383:0

[task] | knowledge_list [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | * `PlayerControllerComponent`는 플레이어의 조작과 연관되어 입력과 액션을 연동하고 그 흐름을 제어하는 컴포넌트입니다. * `AlwaysMovingState` 속성은 `[Sync]` 동기화 속성이며 `boolean` 타입으로, 항상 걷기 애니메이션을 재생할지 여부를 결정합니다. * `FixedLookAt` 속성은 `[Sync]` 동기화 속성이며 `int32` 타입으로, 이동 시에 바라보는 방향을 한쪽으로 고정합니다. * `IsUpdateBlocked` 속성은 `[ReadOnly]` 및 `[Hide [original] | Player의 조작과 연관된 컴포넌트입니다. 입력과 액션을 연동하고 그 흐름을 제어합니다. # Properties - **boolean AlwaysMovingState [Sync]** 항상 걷기 애니메이션을 재생할지 여부를 결정합니다. - **int32 FixedLookAt [Sync]** 이동 시에 바라보는 방향을 한쪽으로 고정합니다. - **boolean IsUpdateBlocked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 입력 처리가 현재 차단되었는지 여부를 나타냅니다. 맵 이동과 같 [chunk_id] | Components:383:0

[task] | diverse_qa [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: PlayerControllerComponent는 어떤 역할을 하는 컴포넌트인가요? 답변: PlayerControllerComponent는 Player의 조작과 연관된 컴포넌트로, 입력과 액션을 연동하고 그 흐름을 제어하는 역할을 합니다. 질문: AlwaysMovingState 속성이 true로 설정되면 어떤 일이 발생하나요? 답변: AlwaysMovingState 속성이 true로 설정되면 항상 걷기 애니메이션을 재생합니다. 질문: FixedLookAt 속성은 이동 시 캐릭터의 어떤 부분을 제어하나요? 답변: FixedL [original] | Player의 조작과 연관된 컴포넌트입니다. 입력과 액션을 연동하고 그 흐름을 제어합니다. # Properties - **boolean AlwaysMovingState [Sync]** 항상 걷기 애니메이션을 재생할지 여부를 결정합니다. - **int32 FixedLookAt [Sync]** 이동 시에 바라보는 방향을 한쪽으로 고정합니다. - **boolean IsUpdateBlocked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 입력 처리가 현재 차단되었는지 여부를 나타냅니다. 맵 이동과 같 [chunk_id] | Components:383:0

[task] | distill [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | # ScrollLayoutGroupComponent 스크롤 가능한 UI 레이아웃을 관리하는 컴포넌트입니다. ## Methods * **`Vector2 GetScrollNormalizedPosition()`** 스크롤바의 정규화된 위치(`Vector2`)를 반환합니다. * **`float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)`** 지정된 방향(`axis`)의 스크롤바 정규화된 위치(`float`)를 반환합니다. * **`void ResetScrollPo [original] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol [chunk_id] | Components:382:2

[task] | extract_knowledge [title] | TweenLineComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenLineComponent ## 개념 설명 `TweenLineComponent`는 엔티티가 지정된 경로(`Positions`)를 따라 이동하도록 제어하는 컴포넌트입니다. 이동 경로에 대한 보간 방식(`Interpolation`)과 움직임 효과(`EaseType`)를 설정할 수 있으며, 편도 이동과 왕복 이동 모두 지원합니다. ## API 사용법 ### Properties `TweenLineComponent`는 자체 프로퍼티와 `TweenBaseComponent`에서 상속받은 프로퍼티를 가집니다. **1. Tween [original] | 엔티티가 지정한 경로로 이동합니다. 다양한 움직임 효과를 지원합니다. # Properties - **CoordinateType DestinationCoordinateType [Sync]** Positions가 절대 좌표인지, 상대 좌표인지 설정합니다. 재생 중 변경되면 트윈을 재시작합니다. - **float Duration [Sync]** 출발지에서 목적지까지 편도 이동 시간을 설정합니다. 초 단위로 설정합니다. 예를 들어, Duration이 1이고 OneRoundTrip으로 이동한다면 각 편도 이동 시간은 정방향 1초, [chunk_id] | Components:381:0

[task] | extract_knowledge [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | # ScrollLayoutGroupComponent `ScrollLayoutGroupComponent`는 스크롤뷰와 관련된 UI 컴포넌트들을 하나로 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 자식 UI Entity의 정렬 방식, 간격, 스크롤바 설정 등을 관리합니다. ## 개념 설명 이 컴포넌트는 `LayoutGroupType`에 따라 Vertical, Horizontal, Grid 세 가지 타입의 레이아웃을 지원하며, 각 타입에 특화된 속성들이 존재합니다. - **Vertical/Horizontal 타입**: `Spacing`, `Rev [original] | 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. Grid 타입 전용입니다. - **ChildAlignmentType ChildAlignment** Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. Vertical, Grid 타입 전용입니다. - **GridLayoutConstraint Constraint** 행, 열 개수에 대한 제약 사항입니다. Grid 타입 전용입 [chunk_id] | Components:382:0

[task] | knowledge_list [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | 제공된 문서에 기반하여 `ScrollLayoutGroupComponent`의 핵심 사실을 추출한 목록입니다. **메서드 (Methods)** 1. `Vector2 GetScrollNormalizedPosition()` 메서드는 스크롤바의 정규화된 위치를 `Vector2` 타입으로 반환합니다. 2. `float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)` 메서드는 매개변수 `UITransformAxis axis`로 지정한 방향의 스크롤바 정규화된 위치를 `float` 타입으로 반환합니 [original] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol [chunk_id] | Components:382:2

[task] | distill [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | # PlayerControllerComponent 사전 정의된 액션(`"Jump"`, `"Attack"` 등) 또는 사용자 정의 액션에 키보드 입력을 연결하는 컴포넌트입니다. ## API ### Method **`SetActionKey(KeyboardKey key, string actionName)`** - 실행 공간: `[client only]` - 동작: 지정된 키보드 키(`KeyboardKey`)를 액션 이름(`string`)에 바인딩합니다. ### Event Handler **`HandlePlayerActionEven [original] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se [chunk_id] | Components:383:2

[task] | extract_knowledge [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | # PlayerControllerComponent `PlayerControllerComponent`는 플레이어의 조작과 연관된 컴포넌트입니다. 입력과 액션을 연동하고 그 흐름을 제어하는 역할을 합니다. ## 1. 개념 설명 이 컴포넌트는 플레이어의 이동 상태, 시선 방향, 그리고 입력 처리 차단 여부를 관리합니다. - **이동 애니메이션 제어**: `AlwaysMovingState`를 통해 걷기 애니메이션의 재생 상태를 고정할 수 있습니다. - **시선 방향 제어**: `FixedLookAt`은 이동 중 바라보는 방향을 고정하 [original] | Player의 조작과 연관된 컴포넌트입니다. 입력과 액션을 연동하고 그 흐름을 제어합니다. # Properties - **boolean AlwaysMovingState [Sync]** 항상 걷기 애니메이션을 재생할지 여부를 결정합니다. - **int32 FixedLookAt [Sync]** 이동 시에 바라보는 방향을 한쪽으로 고정합니다. - **boolean IsUpdateBlocked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 플레이어의 입력 처리가 현재 차단되었는지 여부를 나타냅니다. 맵 이동과 같 [chunk_id] | Components:383:0

[task] | wikipedia [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | # PlayerControllerComponent `PlayerControllerComponent`는 플레이어의 입력과 액션 실행을 제어하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `"Jump"`, `"Portal"`, `"Crouch"`, `"Attack"`, `"Sit"`과 같이 시스템에 사전 정의된 액션 이름에 키보드 입력을 추가 매핑하는 기능을 제공하며, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하는 것도 지원합니다. 아래 예제 코드는 키보드 `B`키를 눌러 `"Attack"` 액션을, `N`키를 눌러 `"Jump"` 액션을 실 [original] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se [chunk_id] | Components:383:2

[task] | knowledge_list [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | - `PlayerControllerComponent`의 `SetActionKey` 메서드는 `[client only]` 실행 공간에서만 호출할 수 있으며, 매개변수로 키보드 키(`KeyboardKey`)와 액션 이름(`string`)을 받아 해당 키보드 입력을 지정된 액션에 연결한다. - `SetActionKey` 메서드에는 사전에 정의된 액션 이름인 `"Jump"`, `"Portal"`, `"Crouch"`, `"Attack"`, `"Sit"` 중 하나를 매개변수로 전달하여 기존 액션의 키바인딩을 변경할 수 있다. - `SetAc [original] | "Jump", "Portal", "Crouch", "Attack", "Sit"와 같이 사전에 정의되어 있는 액션 이름에 키보드 입력을 추가로 연결하고, 사용자 정의 액션 이름을 키보드 입력과 연결하여 로그를 찍는 예제입니다. 키보드 B키로 공격, 키보드 N키로 점프가 가능해지며, 키보드 G키로 사용자 지정 액션 이름이 로그에 출력되는것을 확인할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.Entity.PlayerControllerComponent:Se [chunk_id] | Components:383:2

[task] | diverse_qa [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `GetScrollNormalizedPosition()` 메서드는 어떤 값을 반환하나요? 답변: 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. 질문: 특정 방향의 스크롤바 위치를 정규화된 값으로 얻고자 할 때 사용할 수 있는 메서드는 무엇이며, 인자는 무엇인가요? 답변: `GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)` 메서드를 사용하며, 방향을 나타내는 `UITransformAxis axis`를 인자로 받습니다. 질문: `ResetScrollPosition` 메서드를 호출하면 어떤 결 [original] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol [chunk_id] | Components:382:2

[task] | distill [title] | CostumeManagerComponent [category] | Components [rephrased] | # CostumeManagerComponent ## 핵심 API * **`SetEquip(category, id)`**: 지정된 카테고리(`MapleAvatarItemCategory`)의 아이템 ID를 착용합니다. * **`GetEquip(category)`**: 지정된 카테고리의 현재 착용 아이템 ID를 반환합니다. ## 동작 규칙 및 주의사항 * **클라이언트 전용**: 외형 변경은 클라이언트에서 처리되어야 하므로, 서버 로직(`self:IsServer() == true`)에서는 즉시 return 처리하는 것이 일 [original] | 다음 예제는 플레이어와 다른 Entity가 닿았을 때 플레이어의 헤어를 변경하고 RUID를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -------------------------------------------------------- if self:IsServer() == true then [chunk_id] | Components:384:1

[task] | distill [title] | PlayerControllerComponent [category] | Components [rephrased] | # PlayerControllerComponent 플레이어 입력 처리 및 액션 제어를 담당하는 컴포넌트입니다. ## Methods ### 액션 실행 (Overridable & Base) `[ScriptOverridable]` 메서드는 키 입력 시 트리거되며, `[ClientOnly]` 또는 일반 메서드로 직접 호출 가능합니다. * **`void ActionAttack()`**: Attack Key 입력 시 동작. * **`void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight [original] | - **void ActionAttack() [ScriptOverridable]** Attack Key를 입력했을 때 동작입니다. - **void ActionClimb(Vector2 moveOffset, float climbHeight) [ScriptOverridable]** MoveUp, MoveDown Key를 입력했을 때 동작입니다. 사다리나 로프를 오르는 액션을 수행합니다. 지정된 위치 오프셋과 높이를 기준으로 등반 가능한 Entity가 있는지 확인하고, 등반 상태로 전환을 시도합니다. - **boolean Action [chunk_id] | Components:383:1

[task] | wikipedia [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | # ScrollLayoutGroupComponent `ScrollLayoutGroupComponent`는 UI Entity 내에서 스크롤 레이아웃을 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 스크롤바의 위치를 조회하거나 설정하고, 자식 UI Entity의 표시 순서에 따라 스크롤 위치를 이동하는 기능을 제공합니다. 또한, UI Entity의 계층 구조 및 정렬 정보가 변경될 때 발생하는 이벤트를 처리할 수 있습니다. ## 메서드 `ScrollLayoutGroupComponent`는 스크롤 위치를 조작하기 위한 여러 메서드를 [original] | # Methods - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void ResetScrollPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치로 이동합니다. 스크롤바의 방향에 따라 처음 위치가 다릅니다. - **void SetScrol [chunk_id] | Components:382:2

[task] | wikipedia [title] | CostumeManagerComponent [category] | Components [rephrased] | **CostumeManagerComponent** `CostumeManagerComponent`는 엔티티의 코스튬(의상) 상태를 관리하는 컴포넌트이다. 이 컴포넌트를 통해 플레이어의 헤어 등 특정 부위의 아이템을 설정하거나 현재 장착된 아이템 정보를 조회할 수 있다. ### 동작 및 예제 다음 예제는 트리거 영역에 다른 엔티티가 진입했을 때, 해당 엔티티의 헤어(Hair)를 변경하고 변경된 RUID를 로그에 출력하는 `HandleTriggerEnterEvent` 이벤트 핸들러를 보여준다. ```lua Event Handler [original] | 다음 예제는 플레이어와 다른 Entity가 닿았을 때 플레이어의 헤어를 변경하고 RUID를 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { --Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity -------------------------------------------------------- if self:IsServer() == true then [chunk_id] | Components:384:1

[task] | diverse_qa [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `ScrollLayoutGroupComponent`의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다. 질문: `CellSize` 프로퍼티는 어떤 레이아웃 타입에서 사용되는가요? 답변: Grid 타입 전용입니다. 질문: `CellSize` 프로퍼티가 설정하는 값은 무엇인가요? 답변: 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. 질문: `ChildAlignment` 프로퍼티는 어떤 레이아웃 타입에서 적용되나요? 답변: Vertical, Grid 타입 전용입니다. 질문: `Child [original] | 스크롤뷰와 관련된 컴포넌트들을 하나로 제어할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. Grid 타입 전용입니다. - **ChildAlignmentType ChildAlignment** Entity에 여유 공간이 있을 때 자식 UI Entity의 정렬 방식을 설정합니다. Vertical, Grid 타입 전용입니다. - **GridLayoutConstraint Constraint** 행, 열 개수에 대한 제약 사항입니다. Grid 타입 전용입 [chunk_id] | Components:382:0

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