[task] | wikipedia [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # RigidbodyComponent **RigidbodyComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 스크립트 환경에서 물리 엔진과 상호작용하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 엔티티의 물리적 이동, 충돌, 부착(Attach) 상태 관리, 그리고 발판(Foothold) 관련 이벤트를 처리하는 데 사용됩니다. ## 이벤트 RigidbodyComponent는 다음과 같은 특정 상황 발생 시 이벤트를 트리거합니다. 각 이벤트의 발생 조건과 실행 공간은 다음과 같습니다. * **Footho [original] | - **FootholdCollisionEvent** RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdEnterEvent** 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdLeaveEvent** 엔티티가 발판에서 떨어졌을 때 발생하는 이벤트입니다. - **RigidbodyAttachEvent** 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이 [chunk_id] | Components:378:3
[task] | wikipedia [title] | TileMapComponent [category] | Components [rephrased] | **TileMapComponent** `TileMapComponent`는 타일 맵의 시각적 상태를 제어하기 위해 사용되며, 주로 캐릭터가 특정 영역에 진입하거나 이탈할 때 타일 맵의 색상을 동적으로 변경하는 데 적용됩니다. 이 컴포넌트는 충돌 범위(Trigger) 이벤트와 연동되어 동작하며, 캐릭터가 엔티티에 출동하면 타일 맵의 색상이 지정된 값으로 변경되고, 충돌 범위를 벗어나면 본래의 색상으로 복귀하는 로직을 구현할 수 있습니다. ### 동작 원리 및 구현 타일 맵의 색상 변경은 `TileMapComponent`의 `Col [original] | 캐릭터가 엔티티에 출동하면 타일 맵의 색상이 변경됩니다. 충돌 범위를 벗어나면 본래 색상으로 돌아오게 됩니다. ```lua Method: void SetColor (Color color) { local tileMap = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/TileMap") tileMap.TileMapComponent.Color = color } Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- [chunk_id] | Components:379:1
[task] | diverse_qa [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `RigidbodyComponent`의 `AddForce(Vector2 forcePower)` 메서드는 어떤 기능을 수행하나요? 답변: 엔티티에 가해지는 힘을 더하여, 기존 힘에 추가로 더해진 힘의 방향으로 가·감속 운동을 하게 만듭니다. 질문: `AttachTo(string entityId, Vector3 offset)` 메서드를 호출하면 엔티티의 물리 동작은 어떻게 되나요? 답변: 해당 엔티티는 물리 동작을 하지 않고, 붙여진 엔티티의 이동에 종속되게 됩니다. 질문: `DownJump()` 메서드가 유효하게 작동하기 [original] | # Methods - **void AddForce(Vector2 forcePower)** 엔티티에 가해지는 힘을 더합니다. 엔티티는 기존 힘에 추가로 더해진 힘의 방향으로 가·감속 운동을 하게 됩니다. - **void AttachTo(string entityId, Vector3 offset)** 이 엔티티를 entityId에 해당하는 엔티티에게 붙힙니다. 이로서 이 엔티티는 물리 동작을 하지 않고 붙혀진 엔티티의 이동에 종속되게 됩니다. - **void Detach()** RigidbodyComponent:AttachT [chunk_id] | Components:378:2
[task] | wikipedia [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # RigidbodyComponent `RigidbodyComponent`는 메이플스토리 월드에서 엔티티의 물리적 움직임과 지형 상호작용을 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 힘의 적용, 위치 설정, 지형 판정, 그리고 다른 엔티티와의 결합(Attach/Detach) 기능을 제공합니다. ## 메서드 (Methods) ### 힘 제어 * **`void AddForce(Vector2 forcePower)`**: 엔티티에 가해지는 힘을 추가합니다. 이 메서드를 호출하면 기존에 적용된 힘에 `forcePower` 값이 [original] | # Methods - **void AddForce(Vector2 forcePower)** 엔티티에 가해지는 힘을 더합니다. 엔티티는 기존 힘에 추가로 더해진 힘의 방향으로 가·감속 운동을 하게 됩니다. - **void AttachTo(string entityId, Vector3 offset)** 이 엔티티를 entityId에 해당하는 엔티티에게 붙힙니다. 이로서 이 엔티티는 물리 동작을 하지 않고 붙혀진 엔티티의 이동에 종속되게 됩니다. - **void Detach()** RigidbodyComponent:AttachT [chunk_id] | Components:378:2
[task] | distill [title] | TileMapComponent [category] | Components [rephrased] | # TileMapComponent 메이플스토리 지형 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. **맵 레이어당 하나만** 존재할 수 있습니다. ## Properties ### Core & Visual * **`Color Color [Sync]`**: 타일맵 색상 지정. * **`int32 OrderInLayer [Sync]`**: 같은 Layer 내 렌더링 우선순위. 값이 클수록 앞에 표시됨. * **`string SortingLayer [ReadOnly]`**: 겹침 시 표시 우선순위 결정. * **`DataRef Til [original] | 메이플스토리 지형 기능을 제공합니다. 맵 레이어당 하나만 존재할 수 있습니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 타일맵의 색상을 지정합니다. - **boolean CreateFoothold [MakerOnly]** 발판의 생성 여부를 결정합니다. false일 시 발판은 생성되지 않습니다. - **float FootholdDrag [ReadOnly]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - ** [chunk_id] | Components:379:0
[task] | wikipedia [title] | TweenFloatingComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenFloatingComponent `TweenFloatingComponent`는 엔티티(Entity)에 부유하는 듯한 시각적 효과를 적용하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `Entity` 객체의 `TweenFloatingComponent` 프로퍼티를 통해 직접 접근하여 설정합니다. 주요 설정 가능한 프로퍼티는 다음과 같습니다. * **Amplitude**: 부유 효과의 이동 거리를 결정하는 값입니다. * **OneCycleTime**: 부유 효과가 한 주기를 완료하는 데 걸리는 시간(초)을 설정합니다. [original] | Entity가 부유하는 듯한 효과를 주는 예제입니다. ```lua local tween = self.Entity.TweenFloatingComponent -- 이동 거리 0.1 tween.Amplitude = 0.1 -- 주기 1초 tween.OneCycleTime = 1 -- 서서히 느려지다가 다시 빨라지는 효과 tween.TweenType = EaseType.QuadEaseInOut ``` # SeeAlso * EaseType [chunk_id] | Components:380:1
[task] | distill [title] | TweenFloatingComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenFloatingComponent Entity에 부유(float) 효과를 적용하는 컴포넌트입니다. ## 주요 프로퍼티 * **Amplitude** (`number`): 이동 거리 (진폭) * **OneCycleTime** (`number`): 1주기의 시간 (초) * **TweenType** (`EaseType`): 이징 타입 (가속/감속 방식) ## 사용 예제 ```lua local tween = self.Entity.TweenFloatingComponent tween.Amplitude = 0.1 [original] | Entity가 부유하는 듯한 효과를 주는 예제입니다. ```lua local tween = self.Entity.TweenFloatingComponent -- 이동 거리 0.1 tween.Amplitude = 0.1 -- 주기 1초 tween.OneCycleTime = 1 -- 서서히 느려지다가 다시 빨라지는 효과 tween.TweenType = EaseType.QuadEaseInOut ``` # SeeAlso * EaseType [chunk_id] | Components:380:1
[task] | diverse_qa [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `FootholdCollisionEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트의 이름은 무엇인가요? 답변: `FootholdEnterEvent`입니다. 질문: `FootholdLeaveEvent`가 발생하는 시점은 언제인가요? 답변: 엔티티가 발판에서 떨어졌을 때 발생합니다. 질문: `RigidbodyAttachEvent`는 어떤 메서드 호출 후에 발생하는 이벤트인가요? 답변: ` [original] | - **FootholdCollisionEvent** RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdEnterEvent** 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdLeaveEvent** 엔티티가 발판에서 떨어졌을 때 발생하는 이벤트입니다. - **RigidbodyAttachEvent** 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이 [chunk_id] | Components:378:3
[task] | knowledge_list [title] | TweenFloatingComponent [category] | Components [rephrased] | `TweenFloatingComponent`는 Entity에 부유하는 효과를 부여하는 컴포넌트입니다. `TweenFloatingComponent`에 대한 접근은 `self.Entity.TweenFloatingComponent` 식별자를 통해 수행됩니다. `Amplitude` 속성은 이동 거리를 설정하는 값으로, 문서 예시에서는 `0.1`로 지정되었습니다. `OneCycleTime` 속성은 부유 효과의 주기를 설정하는 값으로, 문서 예시에서는 `1`초로 지정되었습니다. `TweenType` 속성은 움직임의 가속/감속 방식을 결정하며, [original] | Entity가 부유하는 듯한 효과를 주는 예제입니다. ```lua local tween = self.Entity.TweenFloatingComponent -- 이동 거리 0.1 tween.Amplitude = 0.1 -- 주기 1초 tween.OneCycleTime = 1 -- 서서히 느려지다가 다시 빨라지는 효과 tween.TweenType = EaseType.QuadEaseInOut ``` # SeeAlso * EaseType [chunk_id] | Components:380:1
[task] | diverse_qa [title] | TileMapComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: 문서에 따르면 캐릭터가 엔티티에 출동(트리거 진입)했을 때 타일 맵의 색상은 어떻게 변경되나요? 답변: 캐릭터가 엔티티에 출동하면 타일 맵의 색상이 지정된 색상으로 변경됩니다. 질문: 충돌 범위(트리거 영역)를 벗어날 때 타일 맵의 색상은 어떻게 되나요? 답변: 충돌 범위를 벗어나면 타일 맵은 본래 색상으로 돌아오게 됩니다. 질문: `TileMapComponent`에서 특정 색상을 설정하기 위해 사용해야 하는 메서드명은 무엇인가요? 답변: `SetColor` 메서드를 사용합니다. 질문: 아래 코드는 무엇을 하는 코드인가 [original] | 캐릭터가 엔티티에 출동하면 타일 맵의 색상이 변경됩니다. 충돌 범위를 벗어나면 본래 색상으로 돌아오게 됩니다. ```lua Method: void SetColor (Color color) { local tileMap = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/TileMap") tileMap.TileMapComponent.Color = color } Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- [chunk_id] | Components:379:1
[task] | wikipedia [title] | TileMapComponent [category] | Components [rephrased] | # TileMapComponent **TileMapComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 지형(Tile Map) 기능을 제공하는 스크립트 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 하나의 맵 레이어에 단 하나만 존재할 수 있습니다. ## 속성(Properties) TileMapComponent는 타일맵의 시각적 표현, 물리 상호작용, 그리고 배치 옵션을 제어하기 위한 다양한 속성을 제공합니다. **시각 및 렌더링 관련 속성** * **Color Color [Sync]**: 타일맵에 적용할 색상 [original] | 메이플스토리 지형 기능을 제공합니다. 맵 레이어당 하나만 존재할 수 있습니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 타일맵의 색상을 지정합니다. - **boolean CreateFoothold [MakerOnly]** 발판의 생성 여부를 결정합니다. false일 시 발판은 생성되지 않습니다. - **float FootholdDrag [ReadOnly]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - ** [chunk_id] | Components:379:0
[task] | knowledge_list [title] | TileMapComponent [category] | Components [rephrased] | * `TileMapComponent`는 메이플스토리 지형 기능을 제공하며, 맵 레이어당 하나만 존재할 수 있습니다. * `Color Color` 속성은 타일맵의 색상을 지정하며, `[Sync]` 속성을 가지고 있습니다. * `boolean CreateFoothold` 속성은 발판의 생성 여부를 결정하며, `[MakerOnly]` 속성을 가지고 있고 false일 경우 발판이 생성되지 않습니다. * `float FootholdDrag` 속성은 `RigidbodyComponent`를 포함한 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용 [original] | 메이플스토리 지형 기능을 제공합니다. 맵 레이어당 하나만 존재할 수 있습니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 타일맵의 색상을 지정합니다. - **boolean CreateFoothold [MakerOnly]** 발판의 생성 여부를 결정합니다. false일 시 발판은 생성되지 않습니다. - **float FootholdDrag [ReadOnly]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - ** [chunk_id] | Components:379:0
[task] | diverse_qa [title] | TweenFloatingComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `TweenFloatingComponent`는 어떤 효과를 주는 컴포넌트인가요? 답변: `TweenFloatingComponent`는 Entity가 부유하는 듯한 효과를 주는 예제 컴포넌트입니다. 질문: 아래 코드에서 `tween.Amplitude = 0.1` 설정의 의미는 무엇인가요? ```lua local tween = self.Entity.TweenFloatingComponent tween.Amplitude = 0.1 ``` 답변: 이 코드는 이동 거리를 0.1로 설정합니다. 질문: `TweenFloatingComp [original] | Entity가 부유하는 듯한 효과를 주는 예제입니다. ```lua local tween = self.Entity.TweenFloatingComponent -- 이동 거리 0.1 tween.Amplitude = 0.1 -- 주기 1초 tween.OneCycleTime = 1 -- 서서히 느려지다가 다시 빨라지는 효과 tween.TweenType = EaseType.QuadEaseInOut ``` # SeeAlso * EaseType [chunk_id] | Components:380:1
[task] | distill [title] | TweenFloatingComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenFloatingComponent Entity가 위아래로 왕복 이동하는 트윈 컴포넌트입니다. ## Properties ### Own Properties * **`float Amplitude` [Sync]**: 최저점에서 최고점까지의 거리. 값 1일 경우 시작 위치에서 최고/최저점까지 거리는 0.5입니다. * **`float OneCycleTime` [Sync]**: 최저점에서 최고점까지 이동 시간(초). 값 1일 경우 왕복 한 주기는 2초입니다. * **`EaseType TweenType` [Sync]** [original] | Entity가 위 아래로 왕복 이동합니다. # Properties - **float Amplitude [Sync]** 최저점에서 최고점까지의 거리를 설정합니다. 값이 1인 경우 시작 위치에서 최고/최저점까지의 거리는 0.5가 됩니다. - **float OneCycleTime [Sync]** 최저점에서 최고점까지 이동하는데 걸리는 시간을 설정합니다. 초 단위입니다. 예를 들어, 값이 1인 경우 한 이동 주기는 2초가 소요됩니다. - **EaseType TweenType [Sync]** 움직임 효과를 설정합니다. ### [chunk_id] | Components:380:0
[task] | extract_knowledge [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # RigidbodyComponent `RigidbodyComponent`는 메이플스토리 특유의 물리 동작(중력, 가/감속, 점프, 낙하 등)을 엔티티에 적용하는 컴포넌트입니다. ## 1. 개념 설명 이 컴포넌트는 캐릭터의 이동, 점프, 낙하, 그리고 사다리/로프 상호작용에 필요한 물리 파라미터를 관리합니다. 주요 동작 원리는 다음과 같습니다. * **중력과 낙하:** `Gravity` 값에 따라 공중에서 지면으로 떨어지는 속도가 결정됩니다. * **이동 제어:** 지면 위에서는 `WalkSpeed`, `WalkAcc [original] | 메이플스토리 움직임을 적용합니다. 중력 및 가·감속 영향을 받습니다. # Properties - **float AirAccelerationX** 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할 수록 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationX** 공중에서의 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅 [chunk_id] | Components:378:0
[task] | extract_knowledge [title] | TweenFloatingComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenFloatingComponent ## 개념 설명 `TweenFloatingComponent`는 Entity에 부유하는 듯한 시각 효과를 적용하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 설정하면 Entity가 지정된 진폭(Amplitude)과 주기(OneCycleTime)에 따라 특정 이징 함수(EaseType)를 사용하여 상하로 움직이는 애니메이션이 생성됩니다. ## API 사용법 `TweenFloatingComponent`는 Entity를 통해 직접 접근하며, 주요 속성은 다음과 같습니다. * **`Amplitu [original] | Entity가 부유하는 듯한 효과를 주는 예제입니다. ```lua local tween = self.Entity.TweenFloatingComponent -- 이동 거리 0.1 tween.Amplitude = 0.1 -- 주기 1초 tween.OneCycleTime = 1 -- 서서히 느려지다가 다시 빨라지는 효과 tween.TweenType = EaseType.QuadEaseInOut ``` # SeeAlso * EaseType [chunk_id] | Components:380:1
[task] | diverse_qa [title] | TileMapComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TileMapComponent는 어떤 기능을 제공하며, 맵 레이어당 최대 몇 개까지 존재할 수 있나요? 답변: TileMapComponent는 메이플스토리 지형 기능을 제공하며, 맵 레이어당 하나만 존재할 수 있습니다. 질문: TileMapComponent의 Color 프로퍼티의 Sync 속성은 무엇이며, 어떤 역할을 하나요? 답변: Color 프로퍼티는 [Sync] 속성을 가지며, 타일맵의 색상을 지정하는 역할을 합니다. 질문: CreateFoothold 프로퍼티가 false로 설정되어 있으면 어떤 결과가 발생하나요? [original] | 메이플스토리 지형 기능을 제공합니다. 맵 레이어당 하나만 존재할 수 있습니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 타일맵의 색상을 지정합니다. - **boolean CreateFoothold [MakerOnly]** 발판의 생성 여부를 결정합니다. false일 시 발판은 생성되지 않습니다. - **float FootholdDrag [ReadOnly]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - ** [chunk_id] | Components:379:0
[task] | extract_knowledge [title] | TileMapComponent [category] | Components [rephrased] | # TileMapComponent: 색상 변경 제어 ## 개념 설명 `TileMapComponent`은 엔티티의 트리거 영역 진입 및 이탈 이벤트를 기반으로 타일 맵의 색상을 변경하는 컴포넌트입니다. 캐릭터(또는 다른 엔티티)가 지정된 트리거 영역에 들어오면 설정된 색상으로 변경되고, 영역을 벗어나면 초기 색상으로 복원됩니다. ## API 사용법 ### Method * **`SetColor(Color color)`**: 타일 맵 엔티티의 `TileMapComponent`에 연결된 `Color` 프로퍼티를 전달된 색상 값으로 [original] | 캐릭터가 엔티티에 출동하면 타일 맵의 색상이 변경됩니다. 충돌 범위를 벗어나면 본래 색상으로 돌아오게 됩니다. ```lua Method: void SetColor (Color color) { local tileMap = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/TileMap") tileMap.TileMapComponent.Color = color } Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- [chunk_id] | Components:379:1
[task] | extract_knowledge [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # RigidbodyComponent 이벤트 및 발판/부착 API ## 1. 개념 설명 `RigidbodyComponent`는 엔티티의 물리적 동작, 특히 발판(Foothold)과의 상호작용 및 다른 엔티티와의 부착(Attach) 상태를 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 발판 충돌, 진입, 이탈, 사다리/로프 등 기어오를 수 있는 객체(Climbable)와의 상호작용, 그리고 명시적인 부착/해제 동작에 대해 다양한 이벤트를 발생시킵니다. 주요 이벤트들은 다음과 같이 분류됩니다: * **발판 관련 이벤트**: `Foot [original] | - **FootholdCollisionEvent** RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdEnterEvent** 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdLeaveEvent** 엔티티가 발판에서 떨어졌을 때 발생하는 이벤트입니다. - **RigidbodyAttachEvent** 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이 [chunk_id] | Components:378:3
[task] | distill [title] | TweenLineComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenLineComponent ## Methods ### Inherited from TweenBaseComponent * **void Destroy()** * 컴포넌트를 제거합니다. * `CurrentState`를 `Destroying`으로 변경합니다. * **void Pause()** * 트윈을 일시정지합니다. * `CurrentState`를 `Pausing`으로 변경합니다. * **void Play()** * 트윈을 재생합니다. * `Curr [original] | # Methods ##### inherited from TweenBaseComponent: - **void Destroy()** 컴포넌트를 제거합니다. CurrentState를 Destroying으로 변경합니다. - **void Pause()** 트윈을 일시정지합니다. CurrentState를 Pausing으로 변경합니다. - **void Play()** 트윈을 재생합니다. CurrentState를 Playing으로 변경합니다. - **void RestartFromCurrentPosition()** 현재 위치에서 [chunk_id] | Components:381:1
[task] | extract_knowledge [title] | TileMapComponent [category] | Components [rephrased] | # TileMapComponent `TileMapComponent`는 메이플스토리 지형 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 맵 레이어당 하나만 존재할 수 있습니다. ## 1. 개념 설명 `TileMapComponent`는 맵의 지형을 구성하며, 물리 엔진과의 상호작용을 제어합니다. 주요 기능은 다음과 같습니다: * **지형 렌더링:** 타일셋(`TileSetRUID`)을 기반으로 지형을 그립니다. * **물리 상호작용:** `RigidbodyComponent`를 가진 엔티티가 발판(Foothold) 위에 있을 때 적용되는 [original] | 메이플스토리 지형 기능을 제공합니다. 맵 레이어당 하나만 존재할 수 있습니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 타일맵의 색상을 지정합니다. - **boolean CreateFoothold [MakerOnly]** 발판의 생성 여부를 결정합니다. false일 시 발판은 생성되지 않습니다. - **float FootholdDrag [ReadOnly]** RigidbodyComponent가 포함된 엔티티가 발판 위에 있을 때 적용되는 마찰력입니다. 값이 클수록 빠르게 감속합니다. - ** [chunk_id] | Components:379:0
[task] | knowledge_list [title] | TweenFloatingComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `TweenFloatingComponent`는 엔티티가 위아래로 왕복 이동하는 동작을 수행하는 컴포넌트입니다. 2. `float Amplitude` 속성은 [Sync] 속성을 가지며, 최저점에서 최고점까지의 총 거리를 설정하는 값으로, 값이 1이면 시작 위치에서 최고/최저점까지의 거리가 각각 0.5가 됩니다. 3. `float OneCycleTime` 속성은 [Sync] 속성을 가지며, 최저점에서 최고점까지 이동하는 데 걸리는 시간을 초 단위로 설정하는 값으로, 값이 1이면 왕복 한 주기(최저점->최고점->최저점)에 2초가 소 [original] | Entity가 위 아래로 왕복 이동합니다. # Properties - **float Amplitude [Sync]** 최저점에서 최고점까지의 거리를 설정합니다. 값이 1인 경우 시작 위치에서 최고/최저점까지의 거리는 0.5가 됩니다. - **float OneCycleTime [Sync]** 최저점에서 최고점까지 이동하는데 걸리는 시간을 설정합니다. 초 단위입니다. 예를 들어, 값이 1인 경우 한 이동 주기는 2초가 소요됩니다. - **EaseType TweenType [Sync]** 움직임 효과를 설정합니다. ### [chunk_id] | Components:380:0
[task] | distill [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | ### ScrollLayoutGroupComponent **Properties** * **`Enable`** (`boolean`, `[Sync]`) 컴포넌트 활성화 여부. * **`EnableInHierarchy`** (`boolean`, `[ReadOnly]`, `[HideFromInspector]`) 계층 구조상 유효한 활성화 상태. `Enable`이 `true`이어도 소속 엔티티의 `Enable`이 `false`면 `false`를 반환합니다. * **`Entity`** (`Entity`, `[Read [original] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다. [chunk_id] | Components:382:1
[task] | knowledge_list [title] | TweenLineComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `TweenLineComponent`는 `TweenBaseComponent`에서 상속된 메서드를 제공하며, `Destroy()` 메서드는 컴포넌트를 제거하고 `CurrentState`를 `Destroying` 상태로 변경합니다. 2. `TweenLineComponent`는 `TweenBaseComponent`에서 상속된 `Pause()` 메서드를 제공하며, 이 메서드는 트윈을 일시정지하고 `CurrentState`를 `Pausing` 상태로 변경합니다. 3. `TweenLineComponent`는 `TweenBaseCompon [original] | # Methods ##### inherited from TweenBaseComponent: - **void Destroy()** 컴포넌트를 제거합니다. CurrentState를 Destroying으로 변경합니다. - **void Pause()** 트윈을 일시정지합니다. CurrentState를 Pausing으로 변경합니다. - **void Play()** 트윈을 재생합니다. CurrentState를 Playing으로 변경합니다. - **void RestartFromCurrentPosition()** 현재 위치에서 [chunk_id] | Components:381:1
[task] | diverse_qa [title] | TweenLineComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `TweenLineComponent`의 `Destroy()` 메서드를 호출하면 어떤 일이 발생합니까? 답변: 컴포넌트를 제거하고 `CurrentState`를 `Destroying`으로 변경합니다. 질문: 트윈을 일시정지하기 위해 사용해야 하는 메서드명은 무엇입니까? 답변: `Pause()` 질문: `Stop(boolean reset)` 메서드의 파라미터 `reset`에 `true`를 전달하면 어떤 효과가 있습니까? 답변: 트윈의 위치와 진행도를 초기 상태로 되돌립니다. 질문: `TweenLineComponent`에서 ` [original] | # Methods ##### inherited from TweenBaseComponent: - **void Destroy()** 컴포넌트를 제거합니다. CurrentState를 Destroying으로 변경합니다. - **void Pause()** 트윈을 일시정지합니다. CurrentState를 Pausing으로 변경합니다. - **void Play()** 트윈을 재생합니다. CurrentState를 Playing으로 변경합니다. - **void RestartFromCurrentPosition()** 현재 위치에서 [chunk_id] | Components:381:1
[task] | diverse_qa [title] | TweenFloatingComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TweenFloatingComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: Entity가 위 아래로 왕복 이동하게 만듭니다. 질문: Amplitude 프로퍼티의 값이 1일 때, 시작 위치에서 최고점 또는 최저점까지의 거리는 얼마가 되나요? 답변: 0.5가 됩니다. 질문: OneCycleTime 프로퍼티의 값이 1일 때, 한 이동 주기에 소요되는 시간은 몇 초인가요? 답변: 2초가 소요됩니다. 질문: OneCycleTime 프로퍼티는 어떤 단위로 측정되나요? 답변: 초 단위로 측정됩니다. 질문: TweenType 프로퍼 [original] | Entity가 위 아래로 왕복 이동합니다. # Properties - **float Amplitude [Sync]** 최저점에서 최고점까지의 거리를 설정합니다. 값이 1인 경우 시작 위치에서 최고/최저점까지의 거리는 0.5가 됩니다. - **float OneCycleTime [Sync]** 최저점에서 최고점까지 이동하는데 걸리는 시간을 설정합니다. 초 단위입니다. 예를 들어, 값이 1인 경우 한 이동 주기는 2초가 소요됩니다. - **EaseType TweenType [Sync]** 움직임 효과를 설정합니다. ### [chunk_id] | Components:380:0
[task] | wikipedia [title] | TweenLineComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenLineComponent **TweenLineComponent**는 `TweenBaseComponent`를 상속하며, 라인 형태의 트윈 애니메이션을 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 트윈의 재생 상태(`CurrentState`)를 관리하고, 정지, 일시정지, 재생, 재시작, 중지 등 트윈의 생명주기를 제어하는 메서드를 제공합니다. ## 메서드 ### TweenBaseComponent에서 상속된 메서드 * **void Destroy()** 컴포넌트를 제거합니다. 호출 시 컴포넌트의 `Curre [original] | # Methods ##### inherited from TweenBaseComponent: - **void Destroy()** 컴포넌트를 제거합니다. CurrentState를 Destroying으로 변경합니다. - **void Pause()** 트윈을 일시정지합니다. CurrentState를 Pausing으로 변경합니다. - **void Play()** 트윈을 재생합니다. CurrentState를 Playing으로 변경합니다. - **void RestartFromCurrentPosition()** 현재 위치에서 [chunk_id] | Components:381:1
[task] | wikipedia [title] | TweenFloatingComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenFloatingComponent **TweenFloatingComponent**는 엔티티(Entity)를 위아래 방향으로 왕복 이동시키는 트윈(Tween) 컴포넌트이다. 이 컴포넌트는 `TweenBaseComponent`를 상속하며, 특정 간격과 시간 주기를 설정하여 정해진 패턴으로 엔티티의 위치를 자동으로 제어한다. ## 속성 (Properties) `TweenFloatingComponent`는 고유한 속성들과 함께 베이스 클래스인 `TweenBaseComponent` 및 `Component`에서 상속받은 속성들 [original] | Entity가 위 아래로 왕복 이동합니다. # Properties - **float Amplitude [Sync]** 최저점에서 최고점까지의 거리를 설정합니다. 값이 1인 경우 시작 위치에서 최고/최저점까지의 거리는 0.5가 됩니다. - **float OneCycleTime [Sync]** 최저점에서 최고점까지 이동하는데 걸리는 시간을 설정합니다. 초 단위입니다. 예를 들어, 값이 1인 경우 한 이동 주기는 2초가 소요됩니다. - **EaseType TweenType [Sync]** 움직임 효과를 설정합니다. ### [chunk_id] | Components:380:0
[task] | knowledge_list [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | * `ScrollLayoutGroupComponent`의 `Enable` 프로퍼티는 `boolean` 타입이며 `[Sync]` 속성을 가지므로, 서버와 클라이언트 간에 동기화되어 컴포넌트의 활성화 여부를 확인합니다. * `ScrollLayoutGroupComponent`의 `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 `boolean` 타입이며 `[ReadOnly] [HideFromInspector]` 속성을 가지므로, 계층 구조상 이 컴포넌트가 유효한지(Enable 상태이면서 소유 엔티티의 Enable도 true인 경우)를 [original] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다. [chunk_id] | Components:382:1
[task] | wikipedia [title] | ScrollLayoutGroupComponent [category] | Components [rephrased] | # ScrollLayoutGroupComponent `ScrollLayoutGroupComponent`는 메이플스토리 월드 스크립트 환경에서 스크롤 레이아웃 그룹을 관리하기 위한 컴포넌트이다. 이 컴포넌트는 활성화 상태와 소유 엔티티에 대한 정보를 제공한다. ## 속성 ### Enable `Enable`은 `boolean` 타입의 속성으로, `[Sync]` 표시가 붙어 있어 서버와 클라이언트 간에 동기화된다. 이 속성은 해당 컴포넌트가 활성화되어 있는지를 확인한다. ### EnableInHierarchy `EnableInHi [original] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다. [chunk_id] | Components:382:1