[task] | distill [title] | WheelJoint [category] | Misc [rephrased] | # WheelJoint 한 점에서 Entity를 연결하여 해당 점을 기준으로 회전(바퀴처럼) 동작하게 하는 Joint입니다. `WheelJointComponent`의 `Joints`에 추가하여 사용합니다. ## Properties - **boolean CollideConnected**: 연결된 두 Entity 간 충돌 여부. - **Vector2 LocalAnchorA**: `JointComponent` 보유 Entity의 Anchor (Entity 기준 상대 좌표). - **Vector2 LocalAnchorB**: 연결 대 [original] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사 [chunk_id] | Misc:804:0
[task] | knowledge_list [title] | RevoluteJoint [category] | Misc [rephrased] | ```lua -- RevoluteJoint Component 핵심 사실 목록 -- 1. RevoluteJointComponent는 두 Entity를 한 점에서 연결하여 해당 지점을 기준으로 회전하도록 하는 역할을 수행합니다. -- 2. RevoluteJoint 구조체는 RevoluteJointComponent의 Joints 프로퍼티에 추가되어 사용되어야 합니다. -- 3. boolean 타입의 CollideConnected 프로퍼티는 Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. -- 4. Vector2 [original] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J [chunk_id] | Misc:802:0
[task] | knowledge_list [title] | PrismaticJoint [category] | Misc [rephrased] | 1. `PrismaticJoint` 컴포넌트는 두 Entity가 특정 축을 따라 상대적으로 이동하도록 제약하며, `PrismaticJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가하여 사용합니다. 2. `PrismaticJoint`의 `CollideConnected` 속성은 `boolean` 타입으로, Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌하는지 여부를 설정합니다. 3. `PrismaticJoint`의 `LocalAnchorA` 속성은 `Vector2` 타입으로, `JointComponent`를 가진 Entity의 [original] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연 [chunk_id] | Misc:800:0
[task] | extract_knowledge [title] | WeldJoint [category] | Misc [rephrased] | # WeldJoint ## 개념 설명 `WeldJoint`는 두 `Entity`의 상대적 회전 및 이동을 제한하는 조인트입니다. 이 조인트를 단독으로 사용하지 않으며, `WeldJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가하여 적용해야 합니다. ## API 사용법 ### Properties - **CollideConnected** (`boolean`): Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌하는지 여부를 결정합니다. - **LocalAnchorA** (`Vector2`): `WeldJointComponen [original] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의 [chunk_id] | Misc:803:0
[task] | extract_knowledge [title] | PrismaticJoint [category] | Misc [rephrased] | # PrismaticJoint 두 Entity가 특정 축을 따라 상대적 이동만 가능하도록 제약하는 관절입니다. `PrismaticJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가하여 사용합니다. ## 개념 설명 `PrismaticJoint`는 회전 운동을 허용하지 않고, 정의된 축(`LocalAxis`) 방향을 따라 직선 운동만 허용합니다. 이 관절은 두 Entity 사이의 상대적 이동을 제어하며, 모터 기능을 통해 목표 속도를 유지하거나, 제한 범위(`LowerTranslation`, `UpperTranslation [original] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연 [chunk_id] | Misc:800:0
[task] | diverse_qa [title] | WeldJoint [category] | Misc [rephrased] | 질문: WeldJoint의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한하는 기능입니다. 질문: WeldJoint를 사용할 때 어떤 컴포넌트에 추가해야 하나요? 답변: WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. 질문: `CollideConnected` 속성의 타입은 무엇이며, 어떤 역할을 하나요? 답변: boolean 타입이며, Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. 질문: `LocalAnchorA` 속성은 어떤 좌표 체계를 사용하나요? [original] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의 [chunk_id] | Misc:803:0
[task] | diverse_qa [title] | PrismaticJoint [category] | Misc [rephrased] | 질문: PrismaticJoint의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 제한하는 기능입니다. 질문: PrismaticJointComponent를 사용할 때 어떤 곳에 추가해야 하나요? 답변: PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용해야 합니다. 질문: Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정하는 프로퍼티는 무엇인가요? 답변: CollideConnected입니다. 질문: LocalAnchorA는 어떤 기준으로 좌표를 설정하나 [original] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연 [chunk_id] | Misc:800:0
[task] | knowledge_list [title] | WheelJoint [category] | Misc [rephrased] | ```lua -- 문서: [Misc] WheelJoint -- 핵심 사실 추출 목록 -- 1. 기능 및 사용법 -- WheelJoint는 한 점에서 Entity를 연결하고, 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 하여 마치 바퀴처럼 동작하게 합니다. -- WheelJointComponent의 Joints 속성에 추가하여 사용해야 합니다. -- 2. Properties (속성) -- boolean CollideConnected -- Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. -- Vec [original] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사 [chunk_id] | Misc:804:0
[task] | wikipedia [title] | RevoluteJoint [category] | Misc [rephrased] | # RevoluteJoint **RevoluteJoint**는 두 개의 Entity를 하나의 지점(Anchor)으로 연결하고, 해당 지점을 기준으로 상대 회전이 가능하도록 하는 관절(Joint) 유형입니다. 이 컴포넌트는 단독으로 사용되지 않으며, 반드시 `RevoluteJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가되어 기능합니다. ## 속성 (Properties) `RevoluteJoint`는 연결된 Entity 간의 충돌, 회전 축(Anchor), 각도 제한, 모터 제어와 관련된 다양한 속성을 제공합니다. # [original] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J [chunk_id] | Misc:802:0
[task] | diverse_qa [title] | RevoluteJoint [category] | Misc [rephrased] | 질문: RevoluteJoint의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. 질문: RevoluteJoint를 사용할 때 어떤 컴포넌트의 어떤 프로퍼티에 추가해야 하나요? 답변: RevoluteJointComponent의 Joints 프로퍼티에 추가해 사용합니다. 질문: `CollideConnected` 프로퍼티의 데이터 타입은 무엇이며, 어떤 역할을 하나요? 답변: 데이터 타입은 boolean이며, Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설 [original] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J [chunk_id] | Misc:802:0
[task] | extract_knowledge [title] | PulleyJoint [category] | Misc [rephrased] | # PulleyJoint (도르래 조인트) ## 개념 설명 `PulleyJoint`는 두 Entity의 앵커(Anchor)와 지면 앵커(GroundAnchor)를 설정하여 가상의 선을 만들고, 이 선들의 총 길이가 일정하게 유지되도록 제약하는 물리 조인트입니다. 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작합니다. 이 조인트는 `PulleyJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가하여 사용합니다. ## API 사용법 ### Properties (속성) | 속성 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | [original] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun [chunk_id] | Misc:801:0
[task] | wikipedia [title] | WheelJoint [category] | Misc [rephrased] | # WheelJoint `WheelJoint`는 물리 시뮬레이션에서 두 개체(Entity)를 한 지점에서 연결하여, 연결된 개체가 해당 지점을 기준으로 회전하도록 하는 결합(Joint)입니다. 이 결합을 사용하면 연결된 개체가 마치 바퀴처럼 회전하는 물리적 동작을 수행할 수 있습니다. `WheelJoint`는 단독으로 사용되지 않으며, `WheelJointComponent`의 `Joints` 속성에 추가하여 적용해야 합니다. ## 속성(Properties) `WheelJoint`는 다음 속성들을 통해 결합의 동작 방식을 설정합 [original] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사 [chunk_id] | Misc:804:0
[task] | diverse_qa [title] | WheelJoint [category] | Misc [rephrased] | 질문: WheelJoint의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 한 점에서 Entity를 연결하고, 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 하여 마치 바퀴처럼 동작하게 만듭니다. 질문: WheelJointComponent를 사용할 때 어디에 추가해야 하나요? 답변: WheelJointComponent의 Joints 목록에 추가하여 사용합니다. 질문: `CollideConnected` 속성이 true로 설정되면 어떤 결과가 발생하나요? 답변: Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌하도록 설정됩니다. 질문: `L [original] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사 [chunk_id] | Misc:804:0
[task] | extract_knowledge [title] | WheelJoint [category] | Misc [rephrased] | # WheelJoint 컴포넌트 ## 개념 설명 `WheelJoint`는 특정 지점에서 두 Entity를 연결하고, 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 하는 물리 조인트입니다. 이는 Entity가 바퀴처럼 동작하도록 하는 용도로 설계되었습니다. `WheelJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가하여 사용합니다. ## API 사용법 ### Properties (속성) * **`CollideConnected`** (`boolean`): Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 [original] | 한 점에서 Entity를 연결하고 연결된 Entity가 해당 점을 기준으로 회전하도록 합니다. 마치 연결된 Entity가 바퀴처럼 동작하게 됩니다. WheelJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사 [chunk_id] | Misc:804:0
[task] | distill [title] | ParticleService [category] | Services [rephrased] | # ParticleService 이벤트를 연결, 해제, 발생시키는 서비스입니다. ### API 시그니처 ```lua EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler) EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler) boolean DisconnectEvent(string key, EventHandlerBase eventHandler) boolean Disconnec [original] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지 [chunk_id] | Services:806:1
[task] | distill [title] | HttpService [category] | Services [rephrased] | # [Services] HttpService ## 제한 및 규칙 * **지원 메서드**: `Get`, `Post`만 지원. * **Post 전송 타입 (`HttpContentType`)**: `application/json`, `application/x-www-urlencoded`, `text/plain`. * **요청 제한**: 분당 최대 120회. 초과 시 30초간 요청 불가. * **Timeout**: 요청당 30초. * **TLS**: TLS 1.2 이상만 지원 (TLS 1.0/1.1 사용 시 오류 발생) [original] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6. [chunk_id] | Services:805:1
[task] | distill [title] | HttpService [category] | Services [rephrased] | # HttpService HTTP 요청 처리를 위한 서비스입니다. ## Properties * **`boolean httpEnabled`** * `http://` 프로토콜 허용 여부. 기본값: `false`. * **주의:** 출시 게임에서는 `https://` 사용을 권장합니다. ## Methods ### HTTP 요청 (Server Only, Yield) 모든 요청 메서드는 `[ServerOnly]`이며 `[Yield]`를 사용하여 동기적으로 응답을 기다립니다. * **`string Get [original] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에 [chunk_id] | Services:805:0
[task] | wikipedia [title] | ParticleService [category] | Services [rephrased] | ParticleService는 파티클 시스템과 관련된 이벤트를 처리하기 위해 사용되는 서비스입니다. 이 서비스는 특정 이벤트가 발생했을 때 지정된 핸들러를 호출하거나, 스크립트에서 이벤트를 발생시키는 기능을 제공합니다. 이벤트 연결은 `ConnectEvent` 메서드를 통해 수행됩니다. 이 메서드는 두 가지 오버로드 형태로 제공되며, 모두 성공적으로 연결되면 `EventHandlerBase` 타입의 객체를 반환합니다. 첫 번째 형태인 `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler [original] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지 [chunk_id] | Services:806:1
[task] | knowledge_list [title] | HttpService [category] | Services [rephrased] | * `HttpService`는 HTTP 요청 시 `Get`과 `Post` 메서드만 지원합니다. * `HttpService`의 비동기 POST 요청(`PostAsync`)에서 사용할 수 있는 `HttpContentType`은 `application/json`, `application/x-www-urlencoded`, `text/plain`의 3가지입니다. * `HttpService`를 이용한 HTTP 요청은 분당 최대 120회로 제한되며, 이 한도를 초과할 경우 30초 동안 `HttpService` 요청이 불가능합니다. * [original] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6. [chunk_id] | Services:805:1
[task] | knowledge_list [title] | HttpService [category] | Services [rephrased] | 제시된 문서에 기반하여 HttpService의 핵심 사실을 정리한 목록입니다. 1. `HttpService`는 HTTP 요청을 보내는 기능을 제공하며, `httpEnabled` 프로퍼티가 `boolean` 타입으로 `http://` 프로토콜 허용 여부를 제어하고 기본값은 `false`이며 출시 게임에서는 `https://` 프로토콜 사용이 권장됩니다. 2. `GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil)` 메서드는 `[ServerOnly]` 및 `[Yield]` [original] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에 [chunk_id] | Services:805:0
[task] | distill [title] | ParticleService [category] | Services [rephrased] | # ParticleService 파티클 소환 및 제거 기능을 제공합니다. 모든 재생 메서드는 성공 시 일련번호(`integer`)를, 실패 시 `0`을 반환하며, 해당 일련번호를 `RemoveParticle`에 전달하여 이펙트를 제거합니다. ## Methods - **integer PlayAreaParticle(AreaParticleType particleType, Vector2 areaSize, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, bool [original] | 파티클을 소환하는 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayAreaParticle(AreaParticleType particleType, Vector2 areaSize, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 AreaParticle을 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련번호를 반 [chunk_id] | Services:806:0
[task] | knowledge_list [title] | ParticleService [category] | Services [rephrased] | ```lua -- 문서에 포함된 핵심 사실 정리 ``` 1. `ParticleService`의 `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` 메서드는 매개변수 `key`로 지정한 이름의 이벤트가 발생 시 `eventHandler`를 호출하며, `EventHandlerBase` 타입을 반환합니다. 2. `ParticleService`의 `ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)` 메서드는 매개변수 `eventTyp [original] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지 [chunk_id] | Services:806:1
[task] | wikipedia [title] | HttpService [category] | Services [rephrased] | # HttpService **HttpService**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 스크립트 환경에서 HTTP 요청을 보내고 응답을 처리하기 위해 사용되는 서비스입니다. 이 서비스는 서버 측에서만 동작하며, 외부 웹 서비스에 대한 통신을 지원합니다. ## 기능 및 제약 사항 HttpService는 HTTP 메서드 중 `Get`과 `Post`만 지원합니다. `Post` 요청을 보낼 때 사용할 수 있는 전송 타입(`HttpContentType`)은 다음 세 가지로 제한됩니다. * `applic [original] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6. [chunk_id] | Services:805:1
[task] | extract_knowledge [title] | ParticleService [category] | Services [rephrased] | # ParticleService 이벤트 관리 ## 개념 설명 `ParticleService`는 파티클 시스템과 관련된 이벤트를 발생시키거나 다른 스크립트 컴포넌트가 해당 이벤트를 수신하도록 연결 및 해제하는 기능을 제공합니다. 이벤트는 문자열 키(`string`) 또는 타입(`Type`)으로 식별되며, 이벤트 발생 시 등록된 핸들러 함수에 이벤트 객체를 전달합니다. ## API 사용법 ### ConnectEvent 이벤트 발생 시 특정 핸들러를 호출하도록 등록합니다. 두 가지 오버로드가 있습니다. 1. **문자열 키 기반** [original] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지 [chunk_id] | Services:806:1
[task] | diverse_qa [title] | HttpService [category] | Services [rephrased] | 질문: HttpService의 `httpEnabled` 프로퍼티 기본값은 무엇이며, 이 프로퍼티가 true일 때 어떤 프로토콜이 허용되나요? 답변: `httpEnabled` 프로퍼티의 기본값은 `false`이며, 이 값이 `true`로 설정되면 `http://` 프로토콜이 허용됩니다. 질문: 출시 게임에서 권장되는 HTTP 프로토콜은 무엇인가요? 답변: 출시 게임에서는 `https://` 프로토콜 사용을 권장합니다. 질문: `GetAndWait` 메서드는 어떤 HTTP 메서드를 사용하며, 어떤 실행 공간에서 작동하나요? 답변: [original] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에 [chunk_id] | Services:805:0
[task] | wikipedia [title] | ParticleService [category] | Services [rephrased] | # ParticleService ParticleService는 파티클 효과를 생성하고 관리하기 위한 서비스입니다. 이 서비스는 맵의 고정된 위치에 파티클을 재생하거나 특정 엔티티에 부착하여 재생할 수 있으며, 생성된 파티클은 반환되는 일련번호를 통해 제거할 수 있습니다. ## 메서드 ### PlayAreaParticle `integer PlayAreaParticle(AreaParticleType particleType, Vector2 areaSize, Entity instigator, Vector3 position, float [original] | 파티클을 소환하는 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayAreaParticle(AreaParticleType particleType, Vector2 areaSize, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 AreaParticle을 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련번호를 반 [chunk_id] | Services:806:0
[task] | diverse_qa [title] | ParticleService [category] | Services [rephrased] | 질문: ParticleService는 어떤 기능을 제공하는 서비스인가요? 답변: ParticleService는 파티클을 소환하는 기능을 제공합니다. 질문: PlayAreaParticle 메서드가 생성 실패 시 반환하는 값은 무엇인가요? 답변: 0을 반환합니다. 질문: PlayAreaParticle 메서드의 areaSize 매개변수는 어떤 용도로 사용되나요? 답변: 생성 범위를 지정하는 값으로 사용됩니다. 질문: PlayAreaParticleAttached 메서드는 파티클을 어디에 부착하여 재생하나요? 답변: parentEnti [original] | 파티클을 소환하는 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayAreaParticle(AreaParticleType particleType, Vector2 areaSize, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 AreaParticle을 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련번호를 반 [chunk_id] | Services:806:0
[task] | wikipedia [title] | HttpService [category] | Services [rephrased] | # HttpService `HttpService`는 mLua 스크립트 내에서 HTTP 요청을 보내는 기능을 제공하는 서비스입니다. 이 서비스는 서버 측에서 HTTP 통신을 수행하고, JSON 데이터를 인코딩 및 디코딩하며, URL을 안전하게 인코딩하는 기능을 지원합니다. ## 속성 (Properties) **`httpEnabled`** (boolean) `http://` 프로토콜의 사용을 허용하는 여부를 결정하는 속성입니다. 기본값은 `false`이며, 보안상의 이유로 출시 게임에서는 `https://` 프로토콜의 사용을 권장 [original] | HTTP 요청을 보내는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean httpEnabled** http:// 프로토콜을 허용합니다. 기본값은 false이며 출시 게임에서는 https:// 프로토콜을 사용할 것을 권장합니다. # Methods - **string GetAndWait(string url, Dictionary<string, string> headers = nil) [ServerOnly] [Yield]** HTTP Get 요청을 보내고 application/json 응답을 받아옵니다. 헤더에 [chunk_id] | Services:805:0
[task] | knowledge_list [title] | ParticleService [category] | Services [rephrased] | 다음은 제공된 문서에 근거하여 추출한 `ParticleService`의 핵심 사실 목록입니다. 1. `ParticleService`는 `PlayAreaParticle` 메서드를 제공하며, 매개변수 `AreaParticleType particleType`, `Vector2 areaSize`, `Entity instigator`, `Vector3 position`, `float zRotation`, `Vector3 scale`, `boolean isLoop` (기본값 false), `Dictionary<string, any> opti [original] | 파티클을 소환하는 기능을 제공합니다. # Methods - **integer PlayAreaParticle(AreaParticleType particleType, Vector2 areaSize, Entity instigator, Vector3 position, float zRotation, Vector3 scale, boolean isLoop = false, Dictionary<string, any> options = nil)** 현재 맵의 고정된 위치에 AreaParticle을 재생하고 이펙트를 제거하기 위한 일련번호를 반 [chunk_id] | Services:806:0
[task] | diverse_qa [title] | HttpService [category] | Services [rephrased] | 질문: HttpService에서 지원되는 HTTP 메서드는 무엇인가요? 답변: HttpService는 Get과 Post 메서드만 지원합니다. 질문: PostAsync 전송 타입(HttpContentType)으로 사용할 수 있는 값은 몇 가지이며, 각각 무엇인가요? 답변: 3가지이며, application/json, application/x-www-urlencoded, text/plain입니다. 질문: HttpService의 분당 최대 요청 횟수는 몇 회이며, 이를 초과할 경우 어떤 제재가 적용되나요? 답변: 분당 최대 120회의 [original] | 1. HttpMethod Get/Post만 지원합니다. 2. PostAsync 전송 타입(HttpContentType)은 3가지입니다. * application/json * application/x-www-urlencoded * text/plain 3. 분당 최대 120회의 Http요청으로 제한합니다. 초과할 경우 30초간 HttpService요청이 불가능합니다. 4. 각 요청당 Timeout은 30초입니다. 5. Tls1.2 이상만 지원합니다. Tls1.0, Tls1.1의 경우 통신 시도를 하면 오류가 발생합니다. 6. [chunk_id] | Services:805:1