[task] | diverse_qa [title] | WebViewPopupClosedEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: WebViewPopupClosedEvent는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 열린 웹 페이지가 닫힐 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: WebViewPopupClosedEvent를 발생시키는 API는 무엇인가요? 답변: WebViewComponent입니다. 질문: WebViewPopupClosedEvent는 어떤 공간(Space)에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: Client에서 발생하는 이벤트입니다. 질문: WebViewPopupClosedEvent를 기본값으로 초기화하는 생성자의 이름은 무엇인가요? 답변: [original] | 열린 웹 페이지가 닫힐 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WebViewPopupClosedEvent()** 기본값으로 WebViewPopupClosedEvent를 [chunk_id] | Events:795:0
[task] | distill [title] | CollisionGroup [category] | Misc [rephrased] | # [Misc] CollisionGroup 충돌 그룹을 나타내는 타입입니다. ## Properties * **`string Id`** `[ReadOnly]` : 충돌 그룹의 식별자. ## Methods * **`table<CollisionGroup> GetCollideGroups()`** : 이 충돌 그룹과 충돌하는 모든 충돌 그룹 목록을 테이블로 반환합니다. ## Examples `TriggerComponent`를 통해 충돌 그룹에 접근하고 변경하는 예시입니다. ```lua local trigger = self.E [original] | 충돌 그룹을 나타냅니다. # Properties - **string Id [ReadOnly]** 이 충돌 그룹의 식별자입니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollideGroups()** 이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. # Examples 충돌 그룹을 다루는 예제입니다. ```lua local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup log (gr [chunk_id] | Misc:797:0
[task] | extract_knowledge [title] | WebLoadFailEvent [category] | Events [rephrased] | # WebLoadFailEvent ## 1. 개념 설명 `WebLoadFailEvent`는 `WebViewComponent`가 웹 페이지를 로드하는 과정에서 실패했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서만 발생하며, 웹 뷰의 로딩 오류를 감지하고 대응하기 위해 사용됩니다. ## 2. API 사용법 ### 2.1 생성자 (Constructors) * **`WebLoadFailEvent()`**: 지정한 값으로 `WebLoadFailEvent` 객체를 초기화합니다. ### 2.2 이벤트 발 [original] | 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WebLoadFailEvent()** 지정한 값으로 WebLoadFailEvent를 초기화합니다. [chunk_id] | Events:793:0
[task] | distill [title] | LinePoint [category] | Misc [rephrased] | # [Misc] LinePoint `LineRendererComponent`가 선을 그릴 때 사용하는 점 데이터입니다. ## Properties - **Color Color**: 선의 색상 - **Vector2 Position**: 선의 위치 - **float Width**: 선의 두께 ## Constructors - **LinePoint()**: 기본값으로 생성 - **LinePoint(Vector2 position, Color color, float width)**: 지정된 위치, 색상, 두께로 생성 [original] | LineRendererComponent가 선을 그릴 때 사용합니다. # Properties - **Color Color** 선의 색상을 설정합니다. - **Vector2 Position** 선의 위치입니다. - **float Width** 선의 두께를 설정합니다. # Constructors - **LinePoint()** 기본값으로 LinePoint를 생성합니다. - **LinePoint(Vector2 position, Color color, float width)** 주어진 위치, 색상, 두께로 LineP [chunk_id] | Misc:799:0
[task] | extract_knowledge [title] | ParticleLoopEvent [category] | Events [rephrased] | # ParticleLoopEvent ## 1. 개념 설명 `ParticleLoopEvent`는 파티클 컴포넌트의 `Loop` 프로퍼티가 활성화된 상태에서, 파티클의 방출 주기가 완료되어 방출이 반복될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 통해 파티클이 루프되는 시점에 특정 로직을 실행할 수 있습니다. ## 2. API 사용법 ### 발생 컴포넌트 및 실행 공간 `ParticleLoopEvent`는 아래 컴포넌트에서 발생하며, 컴포넌트 종류에 따라 이벤트가 발생하는 실행 공간(Server/Client)이 다릅니다. | 컴 [original] | Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img [chunk_id] | Events:788:0
[task] | distill [title] | DistanceJoint [category] | Misc [rephrased] | # [Misc] DistanceJoint 두 Entity의 거리를 일정하게 유지하는 Joint입니다. 막대기로 연결된 것처럼 동작하며, `DistanceJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가하여 사용합니다. ## Properties | Property | Type | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `CollideConnected` | `boolean` | 연결된 두 Entity 간 충돌 여부 | | `Length` | `float` | 유지할 두 Entity 간 거리 | | `Loca [original] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 [chunk_id] | Misc:798:0
[task] | knowledge_list [title] | CollisionGroup [category] | Misc [rephrased] | ```lua -- 문서 기반 핵심 사실 목록 (mLua / CollisionGroup) ``` 1. `CollisionGroup`은 충돌 그룹을 나타내는 타입입니다. 2. `CollisionGroup`은 `TriggerComponent.CollisionGroup` 프로퍼티를 통해 접근할 수 있습니다. 3. `CollisionGroup` 타입의 객체는 `Id` 프로퍼티를 가지며, 타입은 `string`이고 읽기 전용(`ReadOnly`)입니다. 4. `CollisionGroup`의 `Id` 프로퍼티는 해당 충돌 그룹의 식별자를 반환 [original] | 충돌 그룹을 나타냅니다. # Properties - **string Id [ReadOnly]** 이 충돌 그룹의 식별자입니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollideGroups()** 이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. # Examples 충돌 그룹을 다루는 예제입니다. ```lua local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup log (gr [chunk_id] | Misc:797:0
[task] | wikipedia [title] | CollisionGroup [category] | Misc [rephrased] | # 충돌 그룹 (CollisionGroup) **CollisionGroup**은 게임 내 객체 간의 충돌 판정을 위한 그룹을 나타내는 타입입니다. ## 속성 (Properties) * **Id** (`string`, 읽기 전용): 해당 충돌 그룹의 고유 식별자를 포함합니다. ## 메서드 (Methods) * **GetCollideGroups()** (`table<CollisionGroup>`): 현재 충돌 그룹과 충돌이 발생하는 대상 충돌 그룹들의 목록을 테이블 형태로 반환합니다. ## 사용 예제 아래 코드는 ` [original] | 충돌 그룹을 나타냅니다. # Properties - **string Id [ReadOnly]** 이 충돌 그룹의 식별자입니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollideGroups()** 이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. # Examples 충돌 그룹을 다루는 예제입니다. ```lua local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup log (gr [chunk_id] | Misc:797:0
[task] | wikipedia [title] | LinePoint [category] | Misc [rephrased] | **LinePoint** LinePoint는 `LineRendererComponent`가 선을 렌더링하는 데 사용되는 데이터 구조이다. 이 객체는 선의 특정 지점에 대한 색상, 위치, 두께 정보를 포함한다. LinePoint 객체는 다음 세 가지 속성을 가진다. * `Color` 타입의 **Color**: 선의 색상을 지정한다. * `Vector2` 타입의 **Position**: 선의 위치를 나타낸다. * `float` 타입의 **Width**: 선의 두께를 지정한다. LinePoint는 두 가지 생성자를 통해 생 [original] | LineRendererComponent가 선을 그릴 때 사용합니다. # Properties - **Color Color** 선의 색상을 설정합니다. - **Vector2 Position** 선의 위치입니다. - **float Width** 선의 두께를 설정합니다. # Constructors - **LinePoint()** 기본값으로 LinePoint를 생성합니다. - **LinePoint(Vector2 position, Color color, float width)** 주어진 위치, 색상, 두께로 LineP [chunk_id] | Misc:799:0
[task] | knowledge_list [title] | DistanceJoint [category] | Misc [rephrased] | DistanceJointComponent는 두 Entity의 거리를 일정하게 유지하도록 하며, 마치 막대기로 연결한 것처럼 동작하도록 설계되었습니다. DistanceJointComponent는 Joints 프로퍼티에 추가하여 사용해야 합니다. CollideConnected 프로퍼티는 boolean 타입이며, Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. Length 프로퍼티는 float 타입이며, Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. LocalAnchorA 프로퍼티는 Vector2 [original] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 [chunk_id] | Misc:798:0
[task] | diverse_qa [title] | WebViewClickedEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: WebViewClickedEvent는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 웹뷰에 클릭을 입력했을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: WebViewClickedEvent를 발생시키는 컴포넌트는 무엇이며, 어떤 실행 공간에서 이벤트가 발생하나요? 답변: WebViewComponent에 의해 발생하며, Client에서 이벤트가 발생합니다. 질문: WebViewClickedEvent의 NormalizedPosition 속성은 어떤 값을 포함하나요? 답변: 클릭이 발생한 위치를 0에서 1의 범위로 정규화시킨 값을 포함합니다 [original] | 웹뷰에 클릭을 입력했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 NormalizedPosition** 클릭이 발생한 위치를 0에서 1의 범위로 정규화시킨 값입니 [chunk_id] | Events:794:0
[task] | knowledge_list [title] | LinePoint [category] | Misc [rephrased] | * `LinePoint`는 `LineRendererComponent`가 선을 그릴 때 사용하는 데이터 구조입니다. * `LinePoint`의 `Color` 속성은 선의 색상을 설정하기 위해 사용되며, 타입은 `Color`입니다. * `LinePoint`의 `Vector2 Position` 속성은 선의 위치를 나타내며, 타입은 `Vector2`입니다. * `LinePoint`의 `float Width` 속성은 선의 두께를 설정하기 위해 사용되며, 타입은 `float`입니다. * `LinePoint()` 생성자는 매개 [original] | LineRendererComponent가 선을 그릴 때 사용합니다. # Properties - **Color Color** 선의 색상을 설정합니다. - **Vector2 Position** 선의 위치입니다. - **float Width** 선의 두께를 설정합니다. # Constructors - **LinePoint()** 기본값으로 LinePoint를 생성합니다. - **LinePoint(Vector2 position, Color color, float width)** 주어진 위치, 색상, 두께로 LineP [chunk_id] | Misc:799:0
[task] | wikipedia [title] | DistanceJoint [category] | Misc [rephrased] | # DistanceJoint DistanceJoint는 두 개의 Entity 간 거리를 일정하게 유지하기 위한 조인트(Joint) 컴포넌트이다. 이는 두 Entity가 막대기로 연결되어 있듯이 동작하도록 하며, DistanceJointComponent의 Joints 목록에 추가하여 사용한다. ## 속성(Properties) DistanceJoint는 다음과 같은 속성을 제공한다. * **CollideConnected** (boolean): 조인트로 연결된 두 Entity가 서로 물리 충돌을 일으킬지 여부를 결정한다. * [original] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 [chunk_id] | Misc:798:0
[task] | diverse_qa [title] | CollisionGroup [category] | Misc [rephrased] | 질문: CollisionGroup 객체는 무엇을 나타내나요? 답변: CollisionGroup 객체는 충돌 그룹을 나타냅니다. 질문: CollisionGroup의 Id 속성은 어떤 데이터 타입이며, 어떤 특성이 있나요? 답변: Id 속성은 string 타입이며, ReadOnly(읽기 전용) 특성을 가진 이 충돌 그룹의 식별자입니다. 질문: GetCollideGroups() 메서드는 어떤 역할을 하며, 반환 타입은 무엇인가요? 답변: GetCollideGroups() 메서드는 이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어오 [original] | 충돌 그룹을 나타냅니다. # Properties - **string Id [ReadOnly]** 이 충돌 그룹의 식별자입니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollideGroups()** 이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. # Examples 충돌 그룹을 다루는 예제입니다. ```lua local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup log (gr [chunk_id] | Misc:797:0
[task] | extract_knowledge [title] | LinePoint [category] | Misc [rephrased] | # LinePoint ## 개념 설명 `LinePoint`는 `LineRendererComponent`가 선을 그릴 때 사용하는 데이터 구조입니다. 선을 구성하는 하나의 점(노드)에 대한 정보를 담고 있으며, 위치, 색상, 두께를 정의합니다. ## API 사용법 ### Properties (속성) * **`Color Color`**: 선의 색상을 설정합니다. * **`Vector2 Position`**: 선의 위치를 정의합니다. * **`float Width`**: 선의 두께를 설정합니다. ### Construct [original] | LineRendererComponent가 선을 그릴 때 사용합니다. # Properties - **Color Color** 선의 색상을 설정합니다. - **Vector2 Position** 선의 위치입니다. - **float Width** 선의 두께를 설정합니다. # Constructors - **LinePoint()** 기본값으로 LinePoint를 생성합니다. - **LinePoint(Vector2 position, Color color, float width)** 주어진 위치, 색상, 두께로 LineP [chunk_id] | Misc:799:0
[task] | distill [title] | PulleyJoint [category] | Misc [rephrased] | # PulleyJoint 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor를 설정하여 가상 도르래를 구성합니다. 줄의 총 길이를 일정하게 유지하며, `PullyJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가해 사용합니다. ## Properties | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `CollideConnected` | `boolean` | 연결된 두 Entity 간 충돌 여부 | | `GroundAnchorA` | `Vector2` | JointComponent 소유 En [original] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun [chunk_id] | Misc:801:0
[task] | diverse_qa [title] | LinePoint [category] | Misc [rephrased] | 질문: LinePoint 컴포넌트는 어떤 컴포넌트가 선을 그릴 때 사용되는 데이터 구조인가요? 답변: LinePoint는 LineRendererComponent가 선을 그릴 때 사용하는 데이터 구조입니다. 질문: LinePoint의 Color 속성은 무엇을 설정하나요? 답변: Color 속성은 선의 색상을 설정합니다. 질문: LinePoint의 Vector2 Position 속성은 무엇을 나타내나요? 답변: Vector2 Position 속성은 선의 위치를 나타냅니다. 질문: LinePoint의 float Width 속성은 무 [original] | LineRendererComponent가 선을 그릴 때 사용합니다. # Properties - **Color Color** 선의 색상을 설정합니다. - **Vector2 Position** 선의 위치입니다. - **float Width** 선의 두께를 설정합니다. # Constructors - **LinePoint()** 기본값으로 LinePoint를 생성합니다. - **LinePoint(Vector2 position, Color color, float width)** 주어진 위치, 색상, 두께로 LineP [chunk_id] | Misc:799:0
[task] | extract_knowledge [title] | DistanceJoint [category] | Misc [rephrased] | # DistanceJoint ## 1. 개념 설명 `DistanceJoint`는 두 `Entity` 사이의 거리가 일정하게 유지되도록 하는 제약 조건(joint)입니다. 두 개체가 막대기로 연결된 것처럼 동작하며, `DistanceJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가하여 사용합니다. ## 2. API 사용법 ### Properties `DistanceJoint` 객체는 다음 프로퍼티를 가집니다. | 프로퍼티 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `CollideConnected [original] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 [chunk_id] | Misc:798:0
[task] | extract_knowledge [title] | UserKickEvent [category] | Events [rephrased] | # UserKickEvent `UserKickEvent`는 유저가 서버에서 추방되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 **서버 공간(Server)** 에서만 발생합니다. ## 개념 설명 `UserKickEvent`는 `UserService` API를 통해 추방 처리가 실행될 때 트리거됩니다. 이벤트 객체에는 추방의 원인과 대상 유저의 식별 정보가 포함되어 있어, 추방 직후의 로그 기록이나 상태 정리 로직을 구현하는 데 사용됩니다. ## API 사용법 ### Properties (속성) 이벤트 객체에 포함된 주요 속 [original] | 유저가 추방되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 서버에서만 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **KickReason KickReason** 추방 사유입니다. - **string ProfileCode [chunk_id] | Events:791:0
[task] | diverse_qa [title] | DistanceJoint [category] | Misc [rephrased] | 질문: DistanceJoint의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 하며, 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 만듭니다. 질문: DistanceJointComponent를 사용하려면 어디에 추가해야 하나요? 답변: DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. 질문: CollideConnected 속성이 boolean 타입인 이유는 무엇인가요? 답변: Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정하기 위해 boolea [original] | 두 Entity의 거리가 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 막대기로 연결해둔 것처럼 동작하게 됩니다. DistanceJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **float Length** Joint로 연결된 두 Entity가 유지할 거리를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 [chunk_id] | Misc:798:0
[task] | distill [title] | PrismaticJoint [category] | Misc [rephrased] | # [Misc] PrismaticJoint 두 Entity가 특정 축을 따라 상대 이동하도록 제한하는 Joint입니다. `PrismaticJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가하여 사용합니다. ## Properties | Property | Type | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **CollideConnected** | `boolean` | 연결된 두 Entity의 충돌 여부 | | **LocalAnchorA** | `Vector2` | `JointComponent` 보유 Enti [original] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연 [chunk_id] | Misc:800:0
[task] | extract_knowledge [title] | CollisionGroup [category] | Misc [rephrased] | # CollisionGroup `CollisionGroup`은 게임 내 객체의 충돌 검출 범위를 정의하는 그룹을 나타내는 데이터 구조입니다. 이 객체는 특정 충돌 규칙을 공유하는 엔티티들을 묶어, 어떤 객체끼리 물리적으로 상호작용(충돌)하는지 여부를 결정합니다. ## API 사용법 ### Properties * **`Id`** (`string`, `ReadOnly`) * 이 충돌 그룹의 고유 식별자입니다. 읽기 전용 속성으로, 외부에서 수정할 수 없습니다. ### Methods * **`GetCollid [original] | 충돌 그룹을 나타냅니다. # Properties - **string Id [ReadOnly]** 이 충돌 그룹의 식별자입니다. # Methods - **table<CollisionGroup> GetCollideGroups()** 이 충돌 그룹과 충돌하는 충돌 그룹들을 테이블로 얻어옵니다. # Examples 충돌 그룹을 다루는 예제입니다. ```lua local trigger = self.Entity.TriggerComponent local group = trigger.CollisionGroup log (gr [chunk_id] | Misc:797:0
[task] | diverse_qa [title] | PulleyJoint [category] | Misc [rephrased] | 질문: PulleyJoint의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 하여 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 하는 기능입니다. 질문: PulleyJoint를 사용할 때 어떤 컴포넌트에 추가해야 하나요? 답변: PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. 질문: CollideConnected 속성이 true일 때 발생하는 현상은 무엇인가요? 답변: Joint로 연결된 두 [original] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun [chunk_id] | Misc:801:0
[task] | knowledge_list [title] | PulleyJoint [category] | Misc [rephrased] | - `PulleyJointComponent`는 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor를 설정하여 선을 생성하고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 하여 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 하는 컴포넌트이며, `Joints` 배열에 추가하여 사용해야 합니다. - `CollideConnected`는 `boolean` 타입의 Property로, Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - `GroundAnchorA`는 `Vector2` 타입의 Property로, `Pull [original] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun [chunk_id] | Misc:801:0
[task] | distill [title] | WeldJoint [category] | Misc [rephrased] | # [Misc] WeldJoint 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. `WeldJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가해 사용합니다. ## Properties | Property | Type | Description | | :--- | :--- | :--- | | `CollideConnected` | `boolean` | 연결된 두 Entity 간 충돌 여부 | | `LocalAnchorA` | `Vector2` | `JointComponent`가 있는 Entity의 Anchor (Entit [original] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의 [chunk_id] | Misc:803:0
[task] | distill [title] | RevoluteJoint [category] | Misc [rephrased] | # RevoluteJoint 두 Entity를 한 지점(Anchor)에서 연결하여 해당 지점을 기준으로 회전하도록 하는 조인트입니다. `RevoluteJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가하여 사용합니다. ## Properties | 속성 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `CollideConnected` | `boolean` | 연결된 두 Entity 간 충돌 여부 | | `LocalAnchorA` | `Vector2` | `JointComponent`가 있는 Entity의 [original] | 두 Entity를 한 점에서 연결하고 해당 지점을 기준으로 회전하도록 합니다. RevoluteJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** J [chunk_id] | Misc:802:0
[task] | wikipedia [title] | PulleyJoint [category] | Misc [rephrased] | # PulleyJoint **PulleyJoint**는 두 개의 Entity를 가상적인 도르래(pulley) 시스템에 연결하여, 두 Entity의 앵커(Anchor)와 지상 앵커(GroundAnchor)를 잇는 선들의 총 길이가 일정하게 유지되도록 하는 제약 조건(Constraint)입니다. 이 컴포넌트는 `PulleyJointComponent`의 `Joints` 배열에 추가되어 사용되며, 물리 엔진이 두 Entity의 상대적 위치와 움직임을 관리합니다. ## 속성(Properties) **CollideConnected** ( [original] | 두 Entity의 Anchor와 GroundAnchor의 값을 설정해 선을 만들고, 그 선들의 총 합이 일정하게 유지되도록 합니다. 마치 두 Entity가 도르래에 연결된 것처럼 동작하게 됩니다. PullyJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 GroundAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Groun [chunk_id] | Misc:801:0
[task] | wikipedia [title] | PrismaticJoint [category] | Misc [rephrased] | # PrismaticJoint **PrismaticJoint**는 두 개체(Entity)가 특정 축을 따라 상대적으로 이동하도록 제약하는 결합(Joint)입니다. 이 결합은 `PrismaticJointComponent`의 `Joints` 속성에 추가하여 사용됩니다. ## 속성(Properties) `PrismaticJoint`는 결합의 물리적 행동과 제약 조건을 정의하는 여러 속성을 제공합니다. `CollideConnected`는 Boolean 타입의 속성으로, 결합으로 연결된 두 개체 간에 충돌 검사를 수행할지 여부를 결정 [original] | 두 Entity가 특정 축을 따라서만 상대적 이동하도록 합니다. PrismaticJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연 [chunk_id] | Misc:800:0
[task] | knowledge_list [title] | WeldJoint [category] | Misc [rephrased] | * WeldJoint는 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한하는 역할을 하며, WeldJointComponent의 Joints 배열에 추가하여 사용해야 합니다. * boolean 타입의 CollideConnected 속성은 Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. * Vector2 타입의 LocalAnchorA 속성은 JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정하며, 해당 Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. * Vector2 타입의 LocalAnch [original] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의 [chunk_id] | Misc:803:0
[task] | wikipedia [title] | WeldJoint [category] | Misc [rephrased] | **WeldJoint** `WeldJoint`는 두 `Entity` 사이의 상대적 회전 및 이동을 제한하기 위해 사용되는 결합(Joint) 구조입니다. 이 결합은 `WeldJointComponent`의 `Joints` 프로퍼티에 추가되어 적용됩니다. ### 속성 (Properties) `WeldJoint`는 다음 네 가지 프로퍼티를 제공합니다. 첫째, `boolean` 타입의 `CollideConnected`는 결합으로 연결된 두 `Entity`가 서로 물리적 충돌을 일으킬지 여부를 결정합니다. 둘째, `Vector2` 타 [original] | 두 Entity의 상대적 회전 및 이동을 제한합니다. WeldJointComponent의 Joints에 추가해 사용합니다. # Properties - **boolean CollideConnected** Joint로 연결된 두 Entity가 서로 충돌할지 여부를 설정합니다. - **Vector2 LocalAnchorA** JointComponent를 가진 Entity의 Anchor를 설정합니다. Entity 기준 상대 좌표를 사용합니다. - **Vector2 LocalAnchorB** Joint로 연결된 Entity의 [chunk_id] | Misc:803:0