[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewComponent [question] | GridViewComponent가 화면에 보이는 UI Entity만 생성하고 재사용하는 원리를 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | GridViewComponent는 화면에 보이는 영역의 UI Entity만 생성하여 메모리를 절약합니다. 스크롤 시에는 기존에 생성된 UI Entity를 재사용하여 성능을 최적화합니다. 이 방식은 대량의 Grid를 표현할 때 효율적인 렌더링을 가능하게 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 규격화된 UI Entity들을 Grid 형태로 표현합니다. 화면에 보이는 UI Entity만 생성하고 재사용합니다. 대량의 Grid를 표현하기에 최적화된 형태입니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. - **int32 FixedCount** 고정된 행 혹은 열의 개수를 설정합니다. - **GridViewFixedType FixedType** 행을 고정할지 열을 고정할지 설정합니다. - **HorizontalScrollBarDirection Hor
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStoragePages [question] | LoadNextPageAndWait와 MoveToNextPageAndWait 모두 Yield 속성이 붙어 있는데, 이 두 함수를 동시에 호출하면 스크립트가 멈추는 동안 다른 로직이 실행되지 않을까 걱정되는데, 실제로는 어떤 차이로 구분해서 사용해야 하나요? [answer] | `LoadNextPageAndWait`와 `MoveToNextPageAndWait`는 모두 `[Yield]` 속성이 붙어 있어 호출 시 스크립트 실행이 일시 중단되지만, 수행하는 작업이 서로 다르므로 **순서대로** 호출해야 합니다. 두 함수를 동시에(동일한 프레임이나 연속 없이) 호출하는 것이 아니라, 데이터를 불러오는 단계와 페이지를 전환하는 단계를 구분하여 사용하는 것이 핵심입니다. 구체적인 차이와 올바른 사용법은 다음과 같습니다. ### 1. 각 함수의 역할 * **`LoadNextPageAndWait()`**: 다음 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드의 UserDataStorage들을 조회할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<UserDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 UserDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewComponent [question] | 스크롤바 관련 프로퍼티(색상, 이미지, 두께, 표시 여부)만 추출하여 '속성 이름'과 '데이터 타입' 두 개의 열로 구성된 표로만 출력하세요. [answer] | | 속성 이름 | 데이터 타입 | | :--- | :--- | | ScrollBarBackgroundColor | Color | | ScrollBarBackgroundImageRUID | DataRef | | ScrollBarHandleColor | Color | | ScrollBarHandleImageRUID | DataRef | | ScrollBarThickness | float | | ScrollBarVisible | ScrollBarVisibility | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 규격화된 UI Entity들을 Grid 형태로 표현합니다. 화면에 보이는 UI Entity만 생성하고 재사용합니다. 대량의 Grid를 표현하기에 최적화된 형태입니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. - **int32 FixedCount** 고정된 행 혹은 열의 개수를 설정합니다. - **GridViewFixedType FixedType** 행을 고정할지 열을 고정할지 설정합니다. - **HorizontalScrollBarDirection Hor
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | `AreaParticleComponent`의 `SortingLayerChangedEvent`와 `OrderInLayerChangedEvent` 중 하나라도 발생하면 현재 `SortingLayer`와 `OrderInLayer` 값을 `log`로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `AreaParticleComponent`의 `SortingLayerChangedEvent`와 `OrderInLayerChangedEvent`는 해당 컴포넌트에서 발생하는 이벤트입니다. 두 이벤트 중 하나라도 발생하면, 이벤트 핸들러 내부에서 `self.Entity.AreaParticleComponent`를 통해 현재 `SortingLayer`와 `OrderInLayer` 값을 가져와 `log`로 출력하도록 작성할 수 있습니다. 참고 문서에 제시된 예제 코드에서는 `AreaSize`, `ParticleCount`, `Play()` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | _UserDataStorage 서비스의 UpdateAndWait 메서드를 활용해 특정 키의 현재 값이 "0"일 때만 "1"로 변경하고, 변경 성공 시 반환된 갱신된 값을 log로 출력하며 실패 시 에러 코드를 확인하는 로직을 OnBeginPlay에서 실행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 `_UserDataStorage` 서비스는 언급되지 않으며, 사용 가능한 서비스는 `_DataStorageService`로만 명시되어 있습니다. 따라서 질문하신 `_UserDataStorage`에 대한 코드는 작성할 수 없습니다. 대신 문서에 명시된 `_DataStorageService`를 활용하여 전역 데이터 저장소(Global Data Storage)에서 `UpdateAndWait` 메서드를 호출하는 로직은 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBegi [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ing> keyValues) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 DataStorageKeyInfo들로 데이터를 저장합니다. 모든 데이터 저장에 성공하면 에러 코드와 성공한 DataStorageKeyInfo를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출이 실패합니다. 한 번에 최대 20개 Key까지 조작 할 수 있습니다. - **void TransactSetByInfoAsync(Dictionary<DataStorageKeyInfo, string> keyValue
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleComponent [question] | BasicParticleComponent의 ParticleLifeTime 값이 3초를 초과하면 즉시 Stop()을 호출하고, 3초 이하로 설정되어 있으면 Play()를 호출하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `BasicParticleComponent`의 `ParticleLifeTime` 값을 확인하여 3초 초과 시 `Stop()`, 3초 이하 시 `Play()`를 호출하는 스크립트입니다. 참고로, `ParticleLifeTime`의 변경을 감지하여 실시간으로 처리하는 이벤트는 문서에 제공되지 않으므로, 아래 예시는 스크립트가 시작될 때(`OnBeginPlay`) 또는 특정 입력 시점에 조건을 확인하는 방식으로 작성되었습니다. ```lua Property: [Sync] BasicParticleComponent ParticleCompo [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **BasicParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean Ign
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BaseParticleComponent [question] | Prewarm을 true로 설정하면 파티클이 처음부터 완전히 채워진 상태로 시작한다고 하는데, 이 기능이 적용되지 않을 때 주로 어떤 설정을 확인해야 하나요? [answer] | `Prewarm` 프로퍼티가 `true`로 설정되어도 파티클이 처음 재생될 때 이미 재생되고 있었던 것과 같은 상태로 시작하지 않는 현상이 발생할 수 있습니다. 이 기능이 정상적으로 작동하지 않을 때 주로 확인해야 하는 설정은 다음과 같습니다. 1. **`PlayOnEnable` 설정** `Prewarm`은 파티클이 "처음 재생될 때" 적용되는 효과입니다. 따라서 파티클 컴포넌트가 활성화(`Enable`)되는 시점에 파티클이 자동으로 재생되도록 `PlayOnEnable`이 `true`로 설정되어 있는지 확인해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 파티클 효과를 만드는 ParticleComponent들의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean Is
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewComponent [question] | OnBeginPlay에서 GridViewComponent에 설정하는 프로퍼티 4가지를 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | OnBeginPlay에서 GridViewComponent에 설정하는 프로퍼티 4가지는 다음과 같습니다. 1. `ItemEntity` 2. `OnRefresh` 3. `OnClear` 4. `TotalCount` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void Refresh(boolean resetPos = true, boolean force = false)** GridView의 자식 UI Entity를 전체 갱신합니다. resetPos가 true라면 갱신 후 스크롤 위치를 초기화합니다
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleComponent [question] | OrderInLayerChangedEvent와 SortingLayerChangedEvent 모두 파티클의 표시 순서와 관련되어 보인데, 두 이벤트가 발생하는 조건이나 용도의 차이점을 설명해 줄 수 있나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 두 이벤트의 차이점은 다음과 같습니다. 1. **OrderInLayerChangedEvent** * **발생 조건:** 컴포넌트의 `OrderInLayer` 프로퍼티가 변경되었을 때 발생합니다. * **용도:** 특정 레이어(Sorting Layer) 내에서 다른 객체들과의 앞뒤 표시 순서를 결정하는 값이 바뀌었을 때 반응하기 위해 사용됩니다. 2. **SortingLayerChangedEvent** * **발생 조건:** 컴포넌트의 `SortingLayer` 프로퍼티가 변경되었을 때 발생합니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStoragePages [question] | OnBeginPlay() 에서 IsLastPage 프로퍼티를 초기 상태로 확인하여 마지막 페이지인 경우에만 GetCurrentPageDatas() 를 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `OnBeginPlay()`에서 `IsLastPage`를 확인하여 마지막 페이지일 때만 데이터를 조회하는 로직은 요청하신 대로 작성할 수 있습니다. 다만, 참고 문서에 제공된 API의 동작 방식을 보면 `LoadNextPageAndWait()`와 `MoveToNextPageAndWait()`가 **Yield(대기)** 속성을 가진다는 점이 중요합니다. mLua의 `OnBeginPlay()`는 비동기(Await) 처리를 지원하지 않는 일반 생명주기 메서드입니다. 따라서 `OnBeginPlay()` 내부에서 직접 `LoadNextPa [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드의 UserDataStorage들을 조회할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<UserDataStorage> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 UserDataStorage 목록을 가져옵니다. - **int32 LoadNextPageAndWait() [ServerOnly] [Yield]** 다음 페이지를 불러
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | AddJoint 메서드의 마지막 인자로 전달하는 거리 값이 0으로 설정되면 두 엔티티 사이에 어떤 물리적 현상이 발생합니까? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `DistanceJointComponent`의 `AddJoint` 메서드 사용 예제만 포함되어 있으며, 거리 파라미터가 0으로 설정되었을 때 발생하는 구체적인 물리적 현상이나 동작에 대한 설명은 없습니다. 따라서 해당 질문에 대한 답변은 문서 내 정보로는 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewComponent [question] | Refresh 메서드의 파라미터 2개와 기본값을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- Refresh(boolean resetPos = true, boolean force = false) -- resetPos (기본값: true): true라면 갱신 후 스크롤 위치를 초기화합니다. -- force (기본값: false): 강제 갱신을 지정합니다. void Refresh(boolean resetPos, boolean force) { -- 실제 호출 예시 self.GridViewComponent:Refresh(true, false) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void Refresh(boolean resetPos = true, boolean force = false)** GridView의 자식 UI Entity를 전체 갱신합니다. resetPos가 true라면 갱신 후 스크롤 위치를 초기화합니다
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LineRendererComponent [question] | LineRendererComponent의 IsFlexible 프로퍼티가 true일 때에만 적용되는 Flexibility 프로퍼티의 역할을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | Flexibility 프로퍼티는 선이 꺾이는 부분의 너비를 조절하는 역할을 합니다. 이 설정은 IsFlexible 프로퍼티가 true일 때에만 적용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility [Sync]** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsFlexible [Sync]** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewComponent [question] | GridViewComponent에서 OnClear와 OnRefresh 콜백에 전달되는 인자의 순서와 타입을 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | `GridViewComponent`의 `OnClear`와 `OnRefresh` 콜백 함수에 전달되는 인자의 순서와 타입은 다음과 같습니다. | 콜백 이름 | 1번째 인자 | 2번째 인자 | | :--- | :--- | :--- | | **OnClear** | `int32` (자식 UI Entity의 인덱스) | `Entity` (자식 UI Entity) | | **OnRefresh** | `int32` (자식 UI Entity의 인덱스) | `Entity` (자식 UI Entity) | * **OnClear**: 자식 UI [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 규격화된 UI Entity들을 Grid 형태로 표현합니다. 화면에 보이는 UI Entity만 생성하고 재사용합니다. 대량의 Grid를 표현하기에 최적화된 형태입니다. # Properties - **Vector2 CellSize** 자식 UI Entity의 고정 크기입니다. - **int32 FixedCount** 고정된 행 혹은 열의 개수를 설정합니다. - **GridViewFixedType FixedType** 행을 고정할지 열을 고정할지 설정합니다. - **HorizontalScrollBarDirection Hor
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleComponent [question] | BasicParticleComponent의 ParticleSize와 ParticleSpeed를 0.1초마다 10%씩 증가시켜 최대 5배가 될 때까지 유지하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | BasicParticleComponent의 `ParticleSize`와 `ParticleSpeed`를 초기값 대비 0.1초마다 10%씩 증가시키고, 최대 5배가 되면 더 이상 증가하지 않도록 하는 스크립트입니다. 초기값을 저장하기 위해 Property에 초기 크기/속도 변수를 추가하고, `OnBeginPlay`에서 현재 값을 초기값으로 설정한 후 `OnUpdate`에서 타이머 로직을 수행합니다. ```lua Property: [None] number InitialParticleSize = 0 [None] number Initia [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 기본 파티클의 설정 및 제어 기능을 제공합니다. # Properties - **BasicParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. ##### inherited from BaseParticleComponent: - **boolean AutoRandomSeed [Sync]** 파티클 입자 방출이 시작될 때마다 랜덤 시드를 새로 생성할지 여부를 설정합니다. - **Color Color [Sync]** 렌더링될 파티클의 색상을 보정합니다. - **boolean Ign
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LineRendererComponent [question] | LineRendererComponent에서 IsSmooth 프로퍼티를 true로 설정하면 선이 어떻게 그려지나요? [answer] | `LineRendererComponent`의 `IsSmooth` 프로퍼티를 `true`로 설정하면, 선은 정점들 사이를 **부드러운 곡선**으로 이어지게 됩니다. 반대로 `false`로 설정하면 정점들을 **날카로운 꺾은 선**으로 연결합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility [Sync]** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsFlexible [Sync]** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LineRendererComponent [question] | LineRendererComponent에서 발생하는 OrderInLayerChangedEvent와 SortingLayerChangedEvent의 발생 조건을 2열 표로 정리하세요. [answer] | LineRendererComponent에서 발생하는 두 이벤트의 발생 조건은 다음과 같습니다. | 이벤트 | 발생 조건 | | :--- | :--- | | `OrderInLayerChangedEvent` | Component의 `OrderInLayer`가 변경되었을 때 | | `SortingLayerChangedEvent` | 컴포넌트의 `SortingLayer`가 변경되었을 때 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility [Sync]** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsFlexible [Sync]** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | GridViewComponent [question] | GridViewComponent의 스크롤 위치를 제어하는 메서드 3개를 인자 타입과 함께 표로 정리하세요. [answer] | GridViewComponent에서 스크롤 위치를 제어하는 메서드 3개는 다음과 같습니다. | 메서드 | 인자 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `ResetScrollPosition` | `UITransformAxis axis` | 지정한 축의 스크롤바 위치를 처음 위치인 위쪽으로 이동합니다. | | `SetScrollNormalizedPosition` | `UITransformAxis axis`, `float value` | 지정한 축의 스크롤바 위치를 지정한 정규화된 위치로 이동합니다. 위쪽이 0, 아래 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **Vector2 GetScrollNormalizedPosition()** 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **float GetScrollNormalizedPosition(UITransformAxis axis)** 지정한 방향 스크롤바의 정규화된 위치를 반환합니다. - **void Refresh(boolean resetPos = true, boolean force = false)** GridView의 자식 UI Entity를 전체 갱신합니다. resetPos가 true라면 갱신 후 스크롤 위치를 초기화합니다
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LineRendererComponent [question] | Points 리스트에 추가하는 LinePoint 객체를 생성할 때 어떤 인자값을 전달해야 하나요? [answer] | LinePoint 객체를 생성할 때는 위치(Vector2), 색상(Color), 두께(number) 순서로 인자값을 전달해야 합니다. 참고 문서의 예제 코드에서 `LinePoint(position, color, width)` 형태로 객체를 생성하는 것을 확인할 수 있습니다. ```lua local point = LinePoint(position, color, width) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility [Sync]** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsFlexible [Sync]** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LineRendererComponent [question] | 예제 코드에서 vertexNum 값이 3보다 작으면 어떤 오류 처리가 일어나나요? [answer] | 예제 코드에서 `vertexNum` 값이 3보다 작으면 `log_error` 함수를 통해 "The 'vertexNum' should be greater than or equal to 3."이라는 오류 메시지가 기록되고, 즉시 `return`을 수행하여 함수의 나머지 실행이 중단됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility [Sync]** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsFlexible [Sync]** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UserDataStorage [question] | GetPagesAsync와 GetVersionsAsync 메서드에서 태그(tag)나 버전(version) 기반 조회 시, 반환되는 DataStorageItemPages 또는 DataStorageVersionPages 객체의 구조와 정렬(SortDirection) 및 날짜 범위(minDate, maxDate) 설정 시 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | 제시된 문서에 근거하여 `GetPagesAsync`와 `GetVersionsAsync` 메서드에서 반환되는 객체의 구조와 설정 시 주의할 점을 설명합니다. ### 1. 반환 객체의 구조 및 접근 방식 두 메서드 모두 비동기로 수행되며, 완료 시 callbackFunction을 통해 다음 데이터를 전달받습니다. * **`GetPagesAsync` (태그 기반 조회)** * **인수:** `string tag` * **Callback 인수:** `int32 errorCode`, `string tag`, ` [followup] | GetVersionsAsync에서 특정 시간대 내 버전을 내림차순으로 조회하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `GetVersionsAsync` 메서드를 사용하여 특정 시간대 내 버전을 내림차순(`SortDirection.Descending`)으로 조회하는 mLua 코드 예시입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local globalDataStorage = _DataStorageService:GetGlobalDataStorage("globalDS") -- 조회할 날짜 범위 설정 local minDate = DateTime(2022, 4, 20) [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 을 저장합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 저장에 성공한 DataStorageKeyInfo들과 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **int32 DeleteAndWait(string key) [ServerOnly] [Yield]** 입력한 키로 데이터를 삭제하고 에러 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **void DeleteAsync(string key, func<int32, string> callbackFunction) [Serv
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | DistanceJointComponent를 사용하다가 Joints:Clear()를 호출했는데 LineRendererComponent가 계속 표시되는 현상이 생기는 원인은 무엇일까요? [answer] | 제시된 참고 문서의 예제 코드에서 `Disconnect()` 메서드를 확인해 보면, `DistanceJointComponent.Joints:Clear()` 호출과 동시에 `self.Entity.LineRendererComponent.Enable = false`를 호출하고 있습니다. 따라서 `Joints:Clear()`를 호출했는데도 `LineRendererComponent`가 계속 표시되는 현상의 원인은 **`LineRendererComponent.Enable`을 `false`로 설정하는 로직이 누락되었거나 실행되지 않았기 때문* [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | AddJoint 호출 시 두 번째와 세 번째 인자로 Vector2.zero를 전달하는 것이 물리 시뮬레이션에서 어떤 의미를 갖나요? [answer] | 참고 문서에는 `AddJoint` 메서드의 각 인자가 물리 시뮬레이션에서 구체적으로 어떤 의미(예: 로컬 오프셋, 월드 오프셋 등)를 갖는지 설명하는 내용이 없습니다. 문서에서 확인 가능한 사실은 다음과 같습니다: 1. `AddJoint` 호출 시 두 번째와 세 번째 인자로 `Vector2.zero`가 전달됩니다. 2. 이 호출은 떨어지는 공(Ball) 엔티티와 현재 엔티티(`self.Entity`) 사이를 연결하는 DistanceJoint를 생성합니다. 3. 네 번째 인자로 두 엔티티의 `WorldPosition` 사이 거리를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | R을 눌러 Joint를 추가해 떨어지는 공을 잡는 예제입니다. ```lua Function: [server] void Connect () { local ball = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Ball") self.Entity.DistanceJointComponent:AddJoint( ball, Vector2.zero, Vector2.zero, Vector2.Distance(ball.TransformComponent.WorldPosition:ToVector2
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | `AreaParticleComponent`의 `ParticleEmitStartEvent`와 `ParticleEmitEndEvent`를 수신하여, 방출 시작 시 `log`로 "Start"를 출력하고 종료 시 `log`로 "End"를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `AreaParticleComponent`의 `ParticleEmitStartEvent`와 `ParticleEmitEndEvent`는 해당 컴포넌트에서 발생하는 이벤트입니다. 따라서 `Event Handler` 블록에서 이 두 이벤트를 수신하고, 각각의 핸들러 함수 안에서 `log` 함수를 사용하여 메시지를 출력하면 됩니다. 참고 문서에 따르면, 이벤트 핸들러는 `[self]` 또는 서비스 기반이 아닌 컴포넌트 자체에서 발생하는 이벤트를 처리할 때 `[self]` 태그를 사용합니다. 하지만 제공된 예제에서는 `InputServic [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | BasicParticleComponent [question] | BasicParticleComponent에서 ParticleEmitEndEvent와 ParticleLoopEvent가 발생하는 시점이 어떻게 다른지 알고 싶습니다. [answer] | `BasicParticleComponent`에서 두 이벤트의 발생 시점은 다음과 같이 구분됩니다. 1. **ParticleEmitEndEvent** * 파티클의 **방출(emit)이 완전히 종료**되었을 때 발생합니다. * 즉, 현재 설정된 파티클 개수나 방출 시간이 모두 끝나고 더 이상 새로운 파티클이 생성되지 않는 최종 시점입니다. 2. **ParticleLoopEvent** * `Loop` 프로퍼티가 **활성화(true)** 되어 있을 경우에만 발생할 수 있습니다. * 파티클의 **방출 주기가 돌아와서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LineRendererComponent [question] | LineRendererComponent의 주요 속성 중 Loop와 IsSmooth가 선의 모양에 어떤 영향을 주나요? [answer] | `LineRendererComponent`에서 `Loop`와 `IsSmooth` 속성은 선의 연결 방식과 곡선 형태에 다음과 같은 영향을 줍니다. * **Loop** * `true`로 설정하면 선의 시작점과 끝점이 자동으로 이어져 **닫힌 선(다각형, 원 등)** 을 그립니다. * `false`인 경우(기본값)는 시작점부터 끝점까지 이어지는 **열린 선**으로 렌더링됩니다. * **IsSmooth** * `true`로 설정하면 정점(Points) 사이를 **부드러운 곡선**으로 연결합니다. [followup] | Loop가 true일 때 IsSmooth를 false로 설정하면 정점들이 어떻게 연결되며, IsFlexible이 true일 때 Flexibility 값을 변경하면 꺾이는 부분의 너비가 어떻게 변하는지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `Loop`가 `true`이고 `IsSmooth`가 `false`인 경우, 선의 시작점과 끝점이 자동으로 이어져 닫힌 형태가 되며, 이 닫힌 선의 정점들은 부드러운 곡선이 아닌 **날카로운 꺾은 선**으로 직접 연결됩니다. `IsFlexible`이 `true`일 때 `Flexibility` 값을 변경하면 **꺾이는 부분의 너비**가 조절됩니다. 참고 문서에는 `Flexibility`가 `IsFlexible`이 `true`일 때만 적용된다고 명시되어 있으며, 구체적인 수치와 너비 간의 비례 관계(예: 값이 클수록 넓어지거나 좁아지는 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility [Sync]** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsFlexible [Sync]** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LineRendererComponent [question] | ChangeMaterial 메서드를 사용하려면 어떤 형태의 매개변수를 전달해야 하나요? [answer] | `ChangeMaterial` 메서드는 `LineRendererComponent`에 적용할 머티리얼을 교체할 때 사용합니다. 이 메서드는 **`string`** 타입의 `materialId` 하나를 매개변수로 전달해야 합니다. 사용 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local lineRenderer = self.Entity.LineRendererComponent -- "new_material_id"는 실제 존재하는 머티리얼의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility [Sync]** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsFlexible [Sync]** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DistanceJointComponent [question] | 두 엔티티의 강체를 연결할 때 localAnchorA와 localAnchorB 좌표는 각각 어느 엔티티의 로컬 좌표계 기준을 의미하는지 설명해 주실 수 있나요? [answer] | 참고 문서에 `localAnchorA`와 `localAnchorB`가 각각 어느 엔티티의 로컬 좌표계를 기준으로 하는지에 대한 명시적인 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `AddJoint(Entity targetEntity, Vector2 localAnchorA, Vector2 localAnchorB, float length)` 메서드 시그니처와 "DistanceJoint를 추가합니다"라는 기능 설명만 존재하며, 앵커 좌표의 좌표계 기준(소유 엔티티 기준인지, targetEntity 기준인지)에 대한 기술은 찾아볼 수 없습 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | DistanceJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체 간 거리를 일정하게 유지합니다. # Properties - **SyncList<DistanceJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | LineRendererComponent [question] | OrderInLayer와 SortingLayer가 모두 설정되어 있을 때 선의 겹침 우선순위는 어떻게 결정되나요? [answer] | 선 렌더링 시 겹침 우선순위는 `SortingLayer`와 `OrderInLayer`의 조합으로 결정됩니다. 1. **SortingLayer 우선**: 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때, 먼저 `SortingLayer`가 적용됩니다. 즉, 서로 다른 `SortingLayer`에 속한 선은 `SortingLayer`의 우선순위에 따라 앞/뒤가 결정됩니다. 2. **OrderInLayer 보조**: 같은 `SortingLayer` 내에서 선이 겹치는 경우, `OrderInLayer` 값이 우선순위를 결정합니다. `OrderInLayer [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility [Sync]** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **boolean IsFlexible [Sync]** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | AreaParticleComponent [question] | BaseParticleComponent에서 발생하는 ParticleEmitEndEvent와 AreaParticleComponent에서 발생하는 이벤트들은 각각 어떤 상황에서 트리거되며, 방출 시작과 종료 시점을 감지하기 위해 어떤 이벤트들을 조합해야 하나요? [answer] | `BaseParticleComponent`에서 발생하는 `ParticleEmitEndEvent`는 파티클의 방출이 완전히 종료되었을 때 트리거됩니다. `AreaParticleComponent`에서 발생하는 이벤트들은 다음과 같은 상황에서 트리거됩니다. 1. **ParticleEmitStartEvent**: 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생합니다. 2. **ParticleEmitEndEvent**: 파티클의 방출이 종료되었을 때 발생합니다. (BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트이므로 AreaParticl [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하