[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 서비스 > 로컬라이징 [title] | 포맷에 맞게 로컬라이징하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=968 [text] | # 학습 과정 소개 로컬라이징을 할 때, 번역할 텍스트에 상황에 따라 변할 수 있는 문자열이 포함될 수도 있습니다. 이럴 때 활용할 수 있는 함수를 알아보고 예제를 통해 그 사용법을 살펴보도록 합시다. 본 과정을 진행하기 전에 [로컬라이징의 이해](/docs?postId=951) 가이드를 먼저 살펴보면 도움이 됩니다. # 포맷에 맞게 변환하기 번역할 텍스트에는 월드 상황에 따라 변할 수 있는 문자열이 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 단순하게 한국어 **"리나"**를 영어 **"Rina"**로 번역하는 것이 아니라 **"안녕,
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 서비스 > 유료화 [title] | 메이플스토리 월드에서 수익 출금하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=970 [text] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 유료로 판매한 CGC 상품을 통해 수익을 획득할 수 있으며, 획득한 수익은 일정 조건 충족 및 절차를 거쳐 현금으로 출금할 수 있습니다. **✓ 메이플스토리 월드 내 수익 창출 방법** 1. **아바타 상품 판매 수익** - ‘아바타 상점’에 등록된 상품을 이용자가 구매할 수 있습니다. 2. **월드 상품 판매 수익** - 월드 내에서 판매 중인 월드 상품(월드 아이템, 이용권)을 이용자가 구매할 수 있습니다. # 내 수익 출금 조건 메이플스토리 월드에서 수익을 현금으로
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 서비스 > 로컬라이징 [title] | 월드 정보와 배지, 상품 번역하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=971 [text] | # 학습 과정 소개 크리에이터가 제작한 월드 정보, 상품, 배지, 아바타 상품 정보를 번역하여 제공한다면 보다 다양한 지역의 유저들이 재미있게 월드를 즐길 수 있을 것입니다. [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/)의 번역 관리 메뉴를 활용하면 영어, 한국어 번역문을 입력할 수 있습니다. 본 가이드를 통해 월드 정보, 상품, 배지, 그리고 아바타 상품의 번역 적용 방법을 알아보겠습니다. # 번역 관리하기 [메이플스토리 월드 공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.ne
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 시작하기 > 개념 이해 [title] | 월드 인스턴스 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=984 [text] | # 학습 과정 안내 월드 인스턴스 개념과 생성, 파괴에 관해 알아봅시다. 월드 인스턴스를 이해하기 위해 [인스턴스 맵 만들기](/docs/?postId=540)의 룸 관련 내용을 먼저 학습하면 도움이 됩니다. # 월드 인스턴스 월드 인스턴스란 크리에이터가 메이커에서 제작한 월드의 정보를 기반으로 생성한 실제 객체입니다. 월드 인스턴스는 독립적으로 실행되며, 크리에이터의 제작 방식에 따라 정적 룸과 인스턴스룸이 구성됩니다. >**TIP.** > 제작한 월드의 모든 월드 인스턴스는 하나의 DataStorage를 사용합니다. ![1
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 로직/시스템 [title] | 플레이 화면 녹화 및 공유하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=997 [text] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 `ScreenRecordService`를 활용하여 플레이 화면을 녹화하고 파일로 저장할 수 있습니다. 또한 `MobileShareService`를 활용하여 모바일에서 녹화한 영상을 손쉽게 공유할 수도 있습니다. 이번 시간에는 예제를 통해 `ScreenRecordService` 및 `MobileShareService`의 활용 방법을 알아보겠습니다. ##### 참고 API Reference [ScreenRecordService](/apiReference/Services/ScreenRecord
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 서비스 [title] | 테스트 서버 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=998 [text] | # 학습 과정 소개 출시한 월드에 안정적으로 콘텐츠 업데이트를 하려면 테스트 진행은 필수입니다. 예상치 못한 버그를 미리 발견하고 수정하기 위해 크리에이터는 테스트 서버를 열고 제한된 인원에게만 서버 키를 배포해 다양한 상황을 테스트할 수 있습니다. 이번 시간에는 테스트 서버 생성, 접속 및 폐쇄 방법을 알아보겠습니다. # 테스트 서버 생성 크리에이터가 출시한 월드의 상세 정보 페이지로 들어갑니다. [⋯] 버튼을 눌러 콘텍스트 메뉴를 열고 **[테스트 서버 열기]** 메뉴를 클릭합니다. , [인스턴스 맵 만들기](/docs/?postId=540) 가이드를 참고하세요. >**Tip.** > 룸끼리의 통신을 구현하고 싶다면 `RoomService`의 동일한 함수명을 사용해보세요. # WorldInstanceSharedMemory 월드 인스턴스끼리
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 로직/시스템 > 게임 로직 [title] | RoomService를 활용해 룸끼리 통신하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1035 [text] | # 학습 과정 소개 RoomService를 활용해 하나의 월드 인스턴스 안에 있는 정적 룸과 인스턴스 룸끼리 통신을 할 수 있습니다. 이 가이드는 예제 위주로 진행되며, 기본 개념은 [WorldInstanceService](/apiReference?postId=1034)와 동일합니다. [월드 인스턴스](/docs/?postId=984), [월드 인스턴스 통신](/docs/?postId=999), [인스턴스 맵 만들기](/docs/?postId=540) 가이드를 먼저 학습하기를 권장합니다. # RoomService로 통신 정적 룸
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 연출 > 파티클 [title] | 파티클 사용하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1036 [text] | # 학습 과정 소개 파티클이란 눈이나 비, 먼지 같은 다수의 작은 입자를 말합니다. 파티클 컴포넌트를 통해 입자의 속성과 재생 상태를 제어할 수 있습니다. 이번 시간에는 파티클 컴포넌트의 개념과 활용 방법을 살펴봅시다. ##### 참고 API Reference [BaseParticleComponent](/apiReference/Components/BaseParticleComponent) [AreaParticleComponent](/apiReference/Components/AreaParticleComponent) [BasicPar
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 시작하기 > 개념 이해 [title] | 타입의 이해 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1038 [text] | # 학습 과정 소개 타입(Type)의 개념과 활용 방법을 소개합니다. # 타입이란?  메이플스토리 월드에서 **타입**이란 여러 가지 프로퍼티 및 함수를 조합하여 하나의 새로운 데이터 유형을 만드는 사용자 정의 자료형을 말합니다. 타입을 활용하면 유사한 성격의 데이터를 한 번에 묶어서 제어하고 관리할 수 있어 코드를 재사용하기 좋습니다. 또한 코드를 유지 보
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 객체 표현 > 스프라이트/애니메이션 [title] | 아틀라스블루프린트 에디터 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1039 [text] | # 학습 과정 안내 제작 중인 월드에서 사용하는 스프라이트들을 아틀라스로 패킹해 이미지를 효율적으로 로드할 수 있습니다. # 아틀라스 아틀라스(Atlas)란 여러 개의 스프라이트를 묶은 한 장의 큰 이미지입니다. 아틀라스는 묶인 스프라이트들의 RUID 정보를 가지고 있어, 아틀라스를 호출하면 그 아틀라스에 포함된 RUID들이 함께 호출해 월드 성능 개선에 도움을 줄 수 있습니다. # AtlasBlueprint 소개 AtlasBlueprint는 스프라이트들을 아틀라스로 묶기 위해 사용하는 엔트리입니다. 아틀라스를 만들기 위해
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 리소스 제작 [title] | 렉트 타일 제작하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1040 [text] | # 학습 과정 안내 크리에이터의 월드에 어울리는 특색 있는 렉트 타일을 그리는 방법을 소개합니다. 크리에이터가 사용하기 편한 소프트웨어를 사용해 타일을 제작할 수 있습니다. 이 가이드는 Adobe Photoshop을 사용해 타일을 제작합니다. 제작한 시트는 [아틀라스 활용하기](/docs/?postId=687)를 참고해 이미지를 일정한 크기로 잘라 타일로 활용할 수 있습니다. ##### 참고 가이드 [RectTileMap의 활용](/docs/?postId=589) [아틀라스 활용하기](/docs/?postId=687) # 타일 종
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 다양한 기능들 [title] | 정규식 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1041 [text] | # 학습 과정 소개 정규식(Regular expression)을 활용하면 텍스트를 유연하고 효율적으로 처리할 수 있습니다. 메이플스토리 월드에서는 기본적인 루아 문자열 패턴 일치 외에도 정규식을 지원합니다. 정규식의 패턴 일치 표기법을 사용하면 많은 양의 텍스트 구문을 분석하여 아래의 항목을 수행할 수 있습니다. * 특정 문자 패턴 찾기 * 텍스트 유효성을 검사하여 미리 정의된 패턴과 일치하는지 확인 * 텍스트 하위 문자열을 추출, 편집, 변경, 삭제할 수 있음 단, 정규식은 다소 무겁기 때문에 간단한 정규식 작업을 할 때에는 루
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 리소스 제작 > 아바타 아이템 제작 [title] | 한벌옷 만들기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1042 [text] | # 학습 과정 소개 한벌옷의 제작 방법을 알아봅시다. 한벌옷은 상의와 같은 구조로 구성되어 있으며 상하가 연결된 모든 의상 작업이 가능합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](docs/?postId=588)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile {"name":"Avatar_Longcoat.psd","url":"https://mod-file.dn.nexo
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 다양한 기능들 [title] | 정규식 언어 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1043 [text] | # 학습 과정 소개 정규식은 입력 텍스트에서 찾으려는 패턴을 의미합니다. 본 과정에서는 정규식을 정의할 때 사용할 수 있는 특정 범주의 문자, 연산자 및 구분을 안내합니다. # 문자 클래스 문자 클래스(Character Classes)는 문자 집합 중 하나를 찾습니다. | 문자 클래스 | 설명 | 무늬 | 일치 항목 | | -- | -- | -- | -- | | `[`*character_group*`]` | *character_group* 내의 모든 단일 문자와 일치하는 항목을 찾습니다. 기본적으로 대/소문자를 구분합니다. | `
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 데이터 > DB [title] | DataStorage 사용량 제한 알아보기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1044 [text] | # 학습 과정 소개 DataStorage를 기준치 이상으로 사용할 경우 크리티컬 리포트에 기록됩니다. 향후 기준치 이상 사용할 수 없도록 제한이 도입될 예정입니다. 크리에이터는 데이터 사용량을 사전에 점검하기를 권장합니다. 출시된 월드에서만 DataStorage 사용량이 제한됩니다. # 데이터 요청과 Credit 소모 데이터 사용량은 크리에이터가 제작한 월드의 월드 인스턴스 전체를 한 번에 계산해 적용됩니다. DataStorage류의 함수는 기본적으로 **요청(Request) 1개 당 1개의 Credit**을 사용합니다. 그러
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 데이터 > DB [title] | DataStorage 사용량 제한 활용하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1045 [text] | # 학습 과정 소개 DataStorage를 사용할 때는 제한 용량과 Credit 제한을 확인하고 용량에 맞게 사용해야 합니다. DataStorage 사용량 제한에 관해 알아보겠습니다. # DataStorage 제한 용량 DataStorage의 용량 제한은 다음과 같습니다. 문자열 값 크기는 UTF-8 인코딩을 통해 Byte 배열로 변환했을 때의 Byte 수로 계산됩니다. |구분 | 제한 용량| | --- | --- | | DataStorage name| 1 ~ 64 byte | | DataStorage key| 1 ~ 100
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 보안 및 최적화 [title] | 루아 프로파일링 요약 보고서 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1046 [text] | # 학습 과정 소개 루아 프로파일링 요약 보고서에서 어떤 정보가 제공되는지 살펴봅시다. ##### 참고 가이드 [루아 프로파일러를 활용하여 최적화하기](/docs/?postId=762) # 루아 프로파일링 요약 보고서 루아 프로파일러에서 **File - Export Report**를 클릭하면 루아 프로파일링 요약 리포트를 XML로 Export할 수 있습니다. 다음은 요약 리포트에서 제공되는 정보 목록입니다. | 항목 | 설명 | | --- | --- | | Name | 콘텍스트 이름 | | FrameCount | 계측된 프레임
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 게임 로직/시스템 > 이벤트 [title] | 멀티 터치 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1048 [text] | # 학습 과정 소개 멀티 터치 동작은 포인터(예: 손가락) 여러 개가 동시에 화면을 터치하는 것을 말합니다. 이번 과정에서는 예제를 통해 멀티 터치 활용 방법을 알아봅시다. # 멀티 터치 메이플스토리 월드에서는 `ScreenTouch` 계열 이벤트 또는 `Touch` 계열 이벤트를 통해 멀티 터치를 인식하고 월드 플레이에 활용할 수 있습니다. 아래의 `ScreenTouch` 계열 이벤트는 화면을 터치했을 때 [InputService](/apiReference/Services/InputService)에서 발생합니다. * [Scre
[category] | Guides [section] | 제작 수정 가이드 [title] | 중복 컴포넌트 수정하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1049 [text] | # 학습 과정 소개 MSW는 크리에이터의 월드 제작을 지원하기 위해 다양한 기능을 지속적으로 업데이트하고, 수정하고 있습니다. MSW는 앞으로 중복 컴포넌트가 발생하지 않도록 작업 중입니다. 기능 지원이 완전히 종료되기 전에 미리 가이드를 참고해 월드가 문제 없이 동작할 수 있도록 중복 컴포넌트가 있는지 확인하고 수정하시길 권장합니다. # 중복 컴포넌트 엔티티나 모델에 동일한 혹은 동류의 컴포넌트가 2개 이상 추가되었다면 그 컴포넌트들을 중복 컴포넌트라 칭합니다. 중복 컴포넌트는 제작 과정에서 예상치 못하게 하나의 엔티티에 동일한
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 시작하기 > 메이커 사용 [title] | 유저 피드백 설정하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1050 [text] | # 학습 과정 소개 크리에이터는 유저 피드백 알림을 통해 주기적으로 본인이 제작한 월드의 긍정적인 피드백을 전달받을 수 있습니다. 이번 과정에서는 유저 피드백 알림 설정 방법을 알아보겠습니다. # 유저 피드백 알림 ## 알림 설정 유저 피드백 알림은 프로 모드, 디자인 모드에서 모두 설정할 수 있습니다. | 프로 모드 | 디자인 모드 | | :---: | :---: | | **File - User Feedback Setting**  [로컬라이징의 이해](/docs/?postId=951) [포맷에 맞게 로컬라이징하기](/docs/?postId=968) ##### 참고 API Reference [
[category] | Guides [section] | Effective MSW [title] | 효과적으로 DataStorage 사용하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1073 [text] | # 학습 과정 소개 DataStorage는 간단하게 데이터를 저장하고 불러올 수 있습니다. 그러나 DataStorage를 사용하며 다양한 문제가 발생할 수 있습니다. 이번 가이드에서는 권장하는 DataStorage 사용 방법 중 일부를 소개합니다. 크리에이터가 만드는 월드 특성에 따라 알맞은 해결 방법이 필요합니다. # DataStorage 에러 코드 처리 다양한 이유로 인해 데이터를 DataStorage로부터 불러오지 못하는 상황이 발생할 수 있습니다. 예를 들어 요청에 시간이 너무 오래 걸려 실패하거나(TimedOut), 호출
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 시작하기 > 메이커 사용 [title] | 공동 제작 그룹 멤버의 등급과 권한 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1077 [text] | # 학습 과정 소개 공동 제작의 그룹장은 함께 하는 그룹 멤버를 관리하고 등급을 세분화할 수 있습니다. 그룹 멤버 등급 분류와 등급별 권한을 자세히 살펴봅시다. ##### 참고 가이드 * [그룹 생성과 멤버 관리](/docs/?postId=1325) * [공동 제작](/docs/?postId=670) * [공동 제작 팁](/docs/?postId=766) * [리소스 관리](/docs/?postId=690) * [제작한 월드 불러오기 및 관리](/docs/?postId=213) * [월드 정보와 배지, 상품 번역하기](/doc
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 보안 및 최적화 [title] | 프로파일러로 월드 성능 분석하기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1078 [text] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드의 루아 프로파일러가 스크립트를 중점적으로 분석하는 도구라면 성능 프로파일러(이하 프로파일러)는 현재 월드의 성능에 영향을 미칠 수 있는 요인들에 대해 전반적인 분석 결과를 보여줍니다. 프로파일링을 통해 월드 성능을 저하시키는 요인을 파악할 수 있고 이를 해결하여 월드 성능을 향상시킬 수 있습니다. 이번 과정에서는 프로파일러의 실행 및 사용 방법, 그리고 데이터 분석 결과를 해석하는 방법을 살펴보겠습니다. ##### 참고 가이드 [루아 프로파일러 활용하기](/docs/?postId=762) #
[category] | Guides [section] | 기본 제작 가이드 > 객체 표현 [title] | 다각형 그리기 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1080 [text] | # 학습 과정 안내 PolygonRendererComponent를 활용해 다각형을 월드에 자유롭게 그릴 수 있습니다. # PolygonRendererComponent `PolygonRendererComponent`는 점을 이어 월드에 다각형을 그릴 수 있습니다. 추가된 점의 순서를 따라 다각형이 그려집니다. 만약 점을 이을 때 선이 교차하면 다각형은 그려지지 않습니다. 다각형이 그려지는지 확인이 필요할 때는 `IsDrawable()` 함수를 사용해 확인할 수 있습니다. 아래와 같이 점들의 좌표를 입력하면 (0,0) (3,2)를
[category] | Guides [section] | 응용 제작 가이드 [title] | 광부 시뮬레이터 리메이크 [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1081 [text] | [내가 직접 만드는 광부 시뮬레이터](https://maplestoryworlds.nexon.com/ko/play/7b3b29fc662a4cd7ba82858ec92953ae/) 월드를 리메이크해 나만의 광부 시뮬레이터를 만들 수 있습니다. 리메이크 월드에서 제공하는 Component, Logic, Model, DataSet, UI 정보를 확인할 수 있습니다. [광부 시뮬레이터](/resource/?postId=1093) 강의를 학습할 때 보조 교재로 활용할 수 있습니다. $$childList $$
[category] | Guides [section] | 응용 제작 가이드 > 광부 시뮬레이터 리메이크 [title] | UI Group [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1082 [text] | 광부 시뮬레이터를 구성하는 UI Group은 다음과 같습니다. # HUDGroup #### MineHUD 광산에 입장하면 활성화되는 HUD입니다. 광산에서의 시야 범위, 탐험 도구, 깊이, 머무른 시간 등이 포함됩니다.  #### TownHUD 마을에 입장하면 활성화되는 HUD입니다. 메뉴 열기 버튼, 메뉴
[category] | Guides [section] | 응용 제작 가이드 > 광부 시뮬레이터 리메이크 [title] | Tables [url] | https://maplestoryworlds-creators.nexon.com/ko/docs?postId=1083 [text] | # CurrencyInfo 재화 종류를 추가할 때 사용하는 데이터셋입니다. 골드 외의 다른 재화를 추가할 경우 행을 추가해 사용합니다. **Dest** 열에는 Key 값을 입력하고, 번역 결과는 LocalizationTable에 입력합니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Name | 재화의 이름입니다. **key** 값을 입력해야 합니다. | | RUID | 재화를 나타내는 이미지의 RUID입니다. | | Desc | 재화의 설명을 입력합니다. 인벤토리에서 재화 위에 마우스를 올리면 이 설명을 보여줍니다. *