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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 258/274
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[task] | knowledge_list [title] | 동적으로 맵 생성, 파괴하기 [category] | Guides [rephrased] | * `DynamicMapService`로 동적 맵을 생성할 때, 생성 기준은 메이커에서 제작한 원본 맵의 초기 상태이며, 월드에서 처음 생성된 원본 맵의 데이터가 이후 변경되었더라도 그 변경 사항은 새롭게 생성되는 동적 맵에 반영되지 않고 항상 초기 상태로 생성됩니다. * 동적 맵을 생성할 때, 프로퍼티 타입이 `Entity`, `Component`, `EntityRef`, `ComponentRef` 중 하나인 경우 초기 상태의 절대 경로 대신 상대 경로를 사용해야 하며, 절대 경로를 그대로 사용하면 동적 맵 내부의 참조가 원본 맵 [original] | `DynamicMapService`로 동적 맵을 생성할 때의 기준은 원본 맵의 초기 상태입니다. 메이커에서 제작한 맵의 모습이 아래와 같다면 동적으로 생성되는 맵은 늘 아래 상태로 생성됩니다. 월드에서 처음 생성된 원본 맵의 데이터가 변경되었다 하더라도 그 변경된 데이터는 새롭게 생성될 동적 맵에 반영되지 않고 초기 상태로 생성됩니다. | 초기 상태 | 플레이 중인 원본 맵 | | -- | --| | ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/175698079149097 [chunk_id] | Guides:1322:1

[task] | wikipedia [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드 출시 가이드 메이플스토리 월드(Worlds)에서 제작한 콘텐츠를 최종적으로 유저에게 공개하는 과정은 단계적인 테스트와 검증을 전제로 한다. 본 문서에서는 월드 출시 전 준비 사항, 3단계 출시 프로세스, 그리고 필수 입력 정보에 대해 설명한다. ## 1단계: 출시 전 준비 및 단계별 공개 전략 월드 출시의 최종 목표는 모든 메이플스토리 월드 유저에게 콘텐츠를 공개하는 것이다. 그러나 제작이 완료되지 않은 상태로 즉시 공개하면 시스템 오류나 데이터 손실 등 문제가 발생할 수 있으므로, 단계별 출시를 권장한다 [original] | # 학습 과정 소개 월드 출시를 위해 준비해야 할 항목들을 알아봅시다. # 월드 출시 월드 출시의 최종 목표는 모든 유저에게 월드를 공개하는 것입니다. 그러나 제작 중인 월드를 곧바로 모두에게 공개하는 것은 위험하므로 단계별로 출시를 진행하기를 권장합니다. 메이플스토리 월드에서의 출시는 3단계로 나눌 수 있습니다. 먼저 제작 중인 월드를 **비공개**로 출시해 데이터 저장, 월드 워프 등의 구현한 기능이 정상 동작하는지 확인합니다. 여러 번의 비공개 출시와 테스트를 거쳐 월드를 완성했다면, 두 번째 단계로 **공개 예정** 출 [chunk_id] | Guides:1321:0

[task] | wikipedia [title] | 동적으로 맵 생성, 파괴하기 [category] | Guides [rephrased] | # 동적 맵 생성 및 제거 `DynamicMapService`를 사용하여 동적 맵을 생성할 때, 생성 기준이 되는 데이터는 원본 맵의 초기 상태입니다. 메이커에서 제작한 맵의 초기 모습이 특정 상태라면, 동적으로 생성되는 모든 맵은 반드시 그 초기 상태로 생성됩니다. 따라서 월드에서 처음 생성된 원본 맵의 데이터가 플레이 과정에서 변경되었더라도, 이러한 변경 사항은 새롭게 생성될 동적 맵에 반영되지 않으며 항상 초기 상태로 복제됩니다. ## 동적 맵과 프로퍼티 타입 동적 맵을 생성할 때 원본 맵의 초기 상태에 경로를 사용하는 [original] | `DynamicMapService`로 동적 맵을 생성할 때의 기준은 원본 맵의 초기 상태입니다. 메이커에서 제작한 맵의 모습이 아래와 같다면 동적으로 생성되는 맵은 늘 아래 상태로 생성됩니다. 월드에서 처음 생성된 원본 맵의 데이터가 변경되었다 하더라도 그 변경된 데이터는 새롭게 생성될 동적 맵에 반영되지 않고 초기 상태로 생성됩니다. | 초기 상태 | 플레이 중인 원본 맵 | | -- | --| | ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/175698079149097 [chunk_id] | Guides:1322:1

[task] | distill [title] | VS Code: Debugger for mLua [category] | Guides [rephrased] | # Debugger for mLua (VS Code) 로컬워크스페이스(LocalWorkspace) 기반 월드의 mLua 스크립트를 VS Code에서 디버깅하는 확장 프로그램입니다. ## 사전 요구 사항 1. **mLua VS Code Extension** 설치 2. 메이플스토리 월드의 **LocalWorkspace** 연동 활성화 ## 설정 1. VS Code Extensions에서 **Debugger for mLua** 설치. 2. 월드 로컬 폴더 내 `.vscode/launch.json` 파일 확인/생성. 3. `launc [original] | # 학습 과정 소개 mLua Debugger VS Code Extension을 설치해 제작 중인 월드를 VS Code에서 디버깅해봅시다. ##### 참고 가이드 * [스크립트 디버그](/docs?postId=202%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) * [LocalWorkspace](/docs?postId=1165%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) * [mLua VS Code Extension](/docs/?postId=1209%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) [chunk_id] | Guides:1323:0

[task] | diverse_qa [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이플스토리 월드의 출시는 몇 단계로 나눌 수 있으며, 그 단계들은 무엇인가요? 답변: 메이플스토리 월드의 출시는 3단계로 나뉘며, 단계는 비공개, 공개 예정, 공개입니다. 질문: 월드 출시의 최종 목표는 무엇인가요? 답변: 월드 출시의 최종 목표는 모든 유저에게 월드를 공개하는 것입니다. 질문: 제작 중인 월드를 곧바로 모두에게 공개하는 것이 권장되지 않는 이유는 무엇인가요? 답변: 제작 중인 월드를 곧바로 모두에게 공개하는 것은 위험하므로, 단계별 출시를 통해 기능이 정상 동작하는지 확인하기 위해 권장되지 않습니다. [original] | # 학습 과정 소개 월드 출시를 위해 준비해야 할 항목들을 알아봅시다. # 월드 출시 월드 출시의 최종 목표는 모든 유저에게 월드를 공개하는 것입니다. 그러나 제작 중인 월드를 곧바로 모두에게 공개하는 것은 위험하므로 단계별로 출시를 진행하기를 권장합니다. 메이플스토리 월드에서의 출시는 3단계로 나눌 수 있습니다. 먼저 제작 중인 월드를 **비공개**로 출시해 데이터 저장, 월드 워프 등의 구현한 기능이 정상 동작하는지 확인합니다. 여러 번의 비공개 출시와 테스트를 거쳐 월드를 완성했다면, 두 번째 단계로 **공개 예정** 출 [chunk_id] | Guides:1321:0

[task] | diverse_qa [title] | 동적으로 맵 생성, 파괴하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `DynamicMapService`로 동적 맵을 생성할 때의 기준은 무엇인가요? 답변: 동적 맵을 생성할 때의 기준은 원본 맵의 초기 상태입니다. 질문: 월드에서 처음 생성된 원본 맵의 데이터가 변경된 경우, 새롭게 생성될 동적 맵에 그 변경 사항이 반영되나요? 답변: 반영되지 않습니다. 변경된 데이터는 동적 맵에 반영되지 않고 항상 초기 상태로 생성됩니다. 질문: 동적 맵을 생성할 때 경로를 사용하는 프로퍼티 중 절대 경로 대신 상대 경로를 사용해야 하는 타입을 모두 나열하시오. 답변: Entity, Component, [original] | `DynamicMapService`로 동적 맵을 생성할 때의 기준은 원본 맵의 초기 상태입니다. 메이커에서 제작한 맵의 모습이 아래와 같다면 동적으로 생성되는 맵은 늘 아래 상태로 생성됩니다. 월드에서 처음 생성된 원본 맵의 데이터가 변경되었다 하더라도 그 변경된 데이터는 새롭게 생성될 동적 맵에 반영되지 않고 초기 상태로 생성됩니다. | 초기 상태 | 플레이 중인 원본 맵 | | -- | --| | ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/175698079149097 [chunk_id] | Guides:1322:1

[task] | extract_knowledge [title] | 월드 출시하기 [category] | Guides [rephrased] | # 월드 출시 설정 및 메타데이터 관리 메이플스토리 월드(Worlds)에서 월드의 가시성(플레이 가능 범위)과 메타데이터(연령, 언어, IP 등)는 출시 단계에서 설정됩니다. 이 절에서는 월드의 공개 상태별 동작 방식과 필수/선택 입력 항목의 기술적 특성을 설명합니다. ## 1. 월드 공개 상태 (Playability Scope) 월드의 접근 권한은 **비공개**, **공개 예정**, **공개** 3단계로 구분됩니다. | 상태 | 접근 권한 | UI 표시 | 용도 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | [original] | 월드의 성격에 따라 플레이 가능 범위를 설정할 수 있습니다. 월드 제작 중 출시 환경에서 제작한 의도대로 동작하는지 확인이 필요할 경우 **비공개**로 출시해 그룹원끼리 테스트할 수 있습니다. 실제 유저들 중 일부 테스트 지원자를 포함해 월드를 플레이 해보고 싶다면, **공개 예정**으로 출시해 월드가 매끄럽게 동작하는지 확인할 수 있습니다. 월드의 플레이 가능 범위는 비공개, 공개 예정, 공개 총 3가지로 구분됩니다. * **비공개**: 크리에이터 혹은 크리에이터 그룹원만 플레이할 수 있습니다. * **공개 예정**: 플레이 화 [chunk_id] | Guides:1321:1

[task] | knowledge_list [title] | VS Code: Debugger for mLua [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 핵심 사실 목록 ``` 1. **Debugger for mLua** 확장 프로그램은 로컬워크스페이스(LocalWorkspace)를 사용하는 월드의 mLua 파일을 VS Code에서 디버그할 수 있도록 지원하는 도구입니다. 2. **Debugger for mLua**를 사용하려면 mLua Extension이 설치되어 있어야 합니다. 3. **Debugger for mLua**를 사용하려면 메이플스토리 월드의 LocalWorkspace 연동 기능이 활성화되어 있어야 합니다. 4. **Debugger for mLua* [original] | # 학습 과정 소개 mLua Debugger VS Code Extension을 설치해 제작 중인 월드를 VS Code에서 디버깅해봅시다. ##### 참고 가이드 * [스크립트 디버그](/docs?postId=202%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) * [LocalWorkspace](/docs?postId=1165%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) * [mLua VS Code Extension](/docs/?postId=1209%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) [chunk_id] | Guides:1323:0

[task] | diverse_qa [title] | 동적으로 맵 생성, 파괴하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 원본 맵이란 무엇인가요? 답변: 원본 맵은 크리에이터가 메이커에서 생성한 맵으로, 스크립트로 별도의 호출을 하지 않아도 월드 입장 시 자동으로 생성되는 맵을 의미합니다. 질문: 정적 룸에서는 어떤 타입의 맵을 원본 맵으로 사용할 수 있나요? 답변: 정적 룸에서는 정적 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있습니다. 질문: 인스턴스 룸에서는 어떤 타입의 맵을 원본 맵으로 사용할 수 있나요? 답변: 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있습니다. 질문: 동적 맵 생성 시 원본 맵의 상태는 어떻게 되나요? 답변: 맵 [original] | # 학습 과정 소개 맵을 동적으로 생성, 파괴하는 방법을 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [월드 인스턴스](/docs?postId=984) * [인스턴스 맵 만들기](/docs/?postId=540) * [DynamicMapService](/apiReference/Services/DynamicMapService) * [DynamicMapResultCode](/apiReference/Enums/DynamicMapResultCode) # 원본 맵 원본 맵이란 크리에이터가 메이커에서 생성한 맵으로, 스크립트로 별도의 호출을 [chunk_id] | Guides:1322:0

[task] | distill [title] | VS Code: Debugger for mLua [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 VS Code: Debugger for mLua 디버거 패널과 툴바를 통해 mLua 스크립트의 실행 상태, 변수 값, 호출 흐름을 확인하고 디버깅합니다. ## 디버거 패널 * **VARIABLES**: Scope(범위)에 따라 변수 정보를 표시합니다. * **WATCH**: 직접 Expression(수식)을 입력해 값을 실시간으로 확인합니다. * **CALL STACK**: 현재 함수 호출 스택을 표시합니다. * **BREAKPOINTS**: 설정된 중단점의 파일 경로와 라인을 표시합니다. 목록에 [original] | #### VARIABLES Scope에 따른 변수 정보를 확인할 수 있습니다. ![\[object Object\]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17524936153840d09d5ea89904d80ae2099bb38b014ec.png) #### WATCH 직접 Expression을 작성하고 값을 확인할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1752557620746239370f899b8440d963337db3 [chunk_id] | Guides:1323:1

[task] | distill [title] | 모델 에디터 [category] | Guides [rephrased] | **모델 에디터 계층 구조 편집** **Hierarchy** 창에서 드래그하여 부모-자식 관계를 설정합니다. 편집 중인 씬에서도 `Hierarchy` 창을 통해 계층 구조를 변경하거나, `Create Model From Entity`로 계층 구조를 가진 모델을 생성할 수 있습니다. **편집 시 유의사항** * **엔티티 독립성**: Scene에 배치된 모델은 개별 엔티티로 취급되며 원 모델과 종속되지 않습니다. 원 모델 편집 내용이 배치된 엔티티에 자동으로 반영되지 않습니다. * **변경 범위**: 배치 후 모델을 수정 [original] | 모델 에디터에서도 계층 구조를 가진 모델을 만들 수 있습니다. **Hierarchy** 창에서 부모-자식 관계를 드래그해 설정할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17521081010150fea6ccf5f314ccea8df8b2181341c3e.png "3") > **더 알아보기** > 편집 중인 씬에서도 계층 구조를 변경하고, Create Model From Entity를 활용해 계층 구조를 가진 모델을 생성할 수 있습니다. Hierarchy에서 [chunk_id] | Guides:1324:1

[task] | distill [title] | 모델 에디터 [category] | Guides [rephrased] | # 모델 에디터 모델 에디터는 맵/UI 편집과 독립된 공간에서 모델을 생성·편집하는 도구입니다. **진입 중에는 맵 편집과 테스트 플레이가 불가능**합니다. ## 진입 방법 1. **Workspace**: 새 모델 생성 후 더블 클릭 2. **Hierarchy**: 엔티티 생성 → 컨텍스트 메뉴 `Create Model From Entity` → 생성된 모델 선택 → 컨텍스트 메뉴 `Edit Model` ## 화면 구성 진입 시 Scene 패널이 모델 편집 화면으로 변경되며, Hierarchy 창은 편집 중 모델의 계층 구조를 [original] | # 학습 과정 소개 모델의 특성을 활용하면 월드를 보다 효율적으로 제작할 수 있습니다. 모델을 편집할 수 있는 모델 에디터에 대해 알아봅시다. # 모델 에디터 소개 모델 에디터를 활용해 모델을 더욱 효율적으로 생성하고, 편집할 수 있습니다. 모델 에디터로 진입하면 맵이나 UIGroup에서 편집하던 내용과는 독립된 공간에서 모델만을 자유롭게 편집할 수 있습니다. 모델 에디터를 사용하는 동안 맵 편집과 테스트 플레이는 불가능해집니다. #### 모델 에디터 진입하기 모델 에디터로 진입하게 되면 Scene 패널이 변경되고, Hie [chunk_id] | Guides:1324:0

[task] | wikipedia [title] | 동적으로 맵 생성, 파괴하기 [category] | Guides [rephrased] | # 동적 맵 생성 및 파괴 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서는 `DynamicMapService`를 활용하여 게임 진행 중 맵을 동적으로 생성하거나 파괴할 수 있습니다. 이 기능은 월드 서버의 부하를 줄이고 로딩 속도를 최적화하는 데 기여합니다. ## 원본 맵과 초기 상태 **원본 맵(Original Map)** 은 크리에이터가 메이커(Maker)에서 미리 생성해 둔 맵을 지칭하며, 스크립트 호출 없이 월드 입장 시점에 자동으로 생성되는 맵입니다. 동적 맵 생성 시 사용 가능한 원본 맵의 종류는 룸(Roo [original] | # 학습 과정 소개 맵을 동적으로 생성, 파괴하는 방법을 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [월드 인스턴스](/docs?postId=984) * [인스턴스 맵 만들기](/docs/?postId=540) * [DynamicMapService](/apiReference/Services/DynamicMapService) * [DynamicMapResultCode](/apiReference/Enums/DynamicMapResultCode) # 원본 맵 원본 맵이란 크리에이터가 메이커에서 생성한 맵으로, 스크립트로 별도의 호출을 [chunk_id] | Guides:1322:0

[task] | diverse_qa [title] | VS Code: Debugger for mLua [category] | Guides [rephrased] | 질문: Debugger for mLua Extension을 사용하기 위해 사전에 활성화되어 있어야 하는 기능은 무엇인가요? 답변: mLua Extension 설치와 메이플스토리 월드의 LocalWorkspace 연동 기능이 활성화되어 있어야 합니다. 질문: `launch.json` 파일에 `configurations` 배열에 `"type"` 값으로 지정해야 하는 문자열은 무엇인가요? 답변: "msw" 질문: 다음은 `launch.json`의 일부입니다. 이 설정이 VS Code의 어떤 탭을 활성화하는 데 필요한가요? ```lua [original] | # 학습 과정 소개 mLua Debugger VS Code Extension을 설치해 제작 중인 월드를 VS Code에서 디버깅해봅시다. ##### 참고 가이드 * [스크립트 디버그](/docs?postId=202%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) * [LocalWorkspace](/docs?postId=1165%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) * [mLua VS Code Extension](/docs/?postId=1209%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) [chunk_id] | Guides:1323:0

[task] | extract_knowledge [title] | 동적으로 맵 생성, 파괴하기 [category] | Guides [rephrased] | # 동적 맵 생성 및 파괴 ## 1. 개념 설명 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 맵은 **원본 맵**과 **동적 맵**으로 구분됩니다. * **원본 맵 (Original Map)**: 크리에이터가 메이커(Maker)에서 생성한 맵입니다. 별도의 스크립트 호출 없이 월드 입장 시 자동으로 생성됩니다. * 룸(Room)의 타입에 따라 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵의 종류가 제한됩니다. * 정적 룸: 정적 맵만 원본 맵으로 사용 가능 * 인스턴스 룸: 인스턴 [original] | # 학습 과정 소개 맵을 동적으로 생성, 파괴하는 방법을 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [월드 인스턴스](/docs?postId=984) * [인스턴스 맵 만들기](/docs/?postId=540) * [DynamicMapService](/apiReference/Services/DynamicMapService) * [DynamicMapResultCode](/apiReference/Enums/DynamicMapResultCode) # 원본 맵 원본 맵이란 크리에이터가 메이커에서 생성한 맵으로, 스크립트로 별도의 호출을 [chunk_id] | Guides:1322:0

[task] | wikipedia [title] | 모델 에디터 [category] | Guides [rephrased] | **메이커 사용 모델 에디터** 메이플스토리 월드 메이커의 모델 에디터에서는 계층 구조(Hierarchy)를 갖춘 모델을 제작할 수 있습니다. Hierarchy 창을 통해 부모-자식 관계를 설정할 때, 해당 창 내의 항목을 드래그 앤 드롭 방식으로 조작하면 됩니다. 편집 중인 씬(Scene) 내부에서도 계층 구조를 변경하거나, `Create Model From Entity` 기능을 활용하여 엔티티의 계층 구조를 기반으로 모델을 생성할 수 있습니다. 이러한 작업은 Hierarchy 창에서 수행합니다. **편집 시 유의사항** [original] | 모델 에디터에서도 계층 구조를 가진 모델을 만들 수 있습니다. **Hierarchy** 창에서 부모-자식 관계를 드래그해 설정할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17521081010150fea6ccf5f314ccea8df8b2181341c3e.png "3") > **더 알아보기** > 편집 중인 씬에서도 계층 구조를 변경하고, Create Model From Entity를 활용해 계층 구조를 가진 모델을 생성할 수 있습니다. Hierarchy에서 [chunk_id] | Guides:1324:1

[task] | wikipedia [title] | VS Code: Debugger for mLua [category] | Guides [rephrased] | # Debugger for mLua (VS Code 확장 프로그램) **Debugger for mLua**는 로컬워크스페이스(LocalWorkspace)를 기반으로 제작 중인 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 스크립트 파일을 VS Code에서 디버깅할 수 있도록 지원하는 확장 프로그램입니다. 이 확장 프로그램을 사용하려면 먼저 **mLua VS Code Extension**이 설치되어 있어야 하며, 메이플스토리 월드의 LocalWorkspace 연동 기능이 활성화된 상태여야 합니다. ## 설치 및 설 [original] | # 학습 과정 소개 mLua Debugger VS Code Extension을 설치해 제작 중인 월드를 VS Code에서 디버깅해봅시다. ##### 참고 가이드 * [스크립트 디버그](/docs?postId=202%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) * [LocalWorkspace](/docs?postId=1165%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) * [mLua VS Code Extension](/docs/?postId=1209%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) [chunk_id] | Guides:1323:0

[task] | diverse_qa [title] | VS Code: Debugger for mLua [category] | Guides [rephrased] | 질문: VARIABLES 패널에서 어떤 정보를 확인할 수 있나요? 답변: Scope에 따른 변수 정보를 확인할 수 있습니다. 질문: WATCH 패널의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 직접 Expression을 작성하고 값을 확인할 수 있는 기능입니다. 질문: CALL STACK 패널은 어떤 목적으로 사용되나요? 답변: 호출 스택을 확인하기 위해 사용됩니다. 질문: BREAKPOINTS 패널에서 목록의 중단점을 선택하면 어떤 일이 일어나나요? 답변: 해당하는 중단점으로 이동합니다. 질문: ENVIRONMENT 패널은 무엇을 확 [original] | #### VARIABLES Scope에 따른 변수 정보를 확인할 수 있습니다. ![\[object Object\]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17524936153840d09d5ea89904d80ae2099bb38b014ec.png) #### WATCH 직접 Expression을 작성하고 값을 확인할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1752557620746239370f899b8440d963337db3 [chunk_id] | Guides:1323:1

[task] | knowledge_list [title] | 모델 에디터 [category] | Guides [rephrased] | * 메이플스토리 월드 메이커의 모델 에디터에서는 Hierarchy 창을 통해 부모-자식 관계를 드래그하여 설정함으로써 계층 구조를 가진 모델을 생성할 수 있습니다. * 편집 중인 씬(Scene)에서도 Hierarchy 창을 이용해 계층 구조를 변경하거나, Create Model From Entity 기능을 활용하여 현재 씬의 엔티티 구조를 기반으로 계층 구조를 가진 모델을 생성할 수 있습니다. * Scene에 배치된 모델은 개별 엔티티로 취급되며, 원모델과 종속 관계가 없어 원모델이 편집되어 내용이 변경되더라도 이미 배치 [original] | 모델 에디터에서도 계층 구조를 가진 모델을 만들 수 있습니다. **Hierarchy** 창에서 부모-자식 관계를 드래그해 설정할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17521081010150fea6ccf5f314ccea8df8b2181341c3e.png "3") > **더 알아보기** > 편집 중인 씬에서도 계층 구조를 변경하고, Create Model From Entity를 활용해 계층 구조를 가진 모델을 생성할 수 있습니다. Hierarchy에서 [chunk_id] | Guides:1324:1

[task] | wikipedia [title] | VS Code: Debugger for mLua [category] | Guides [rephrased] | **메이커 사용 VS Code: Debugger for mLua** 메이플스토리 월드 스크립트 언어인 mLua의 디버깅 기능을 VS Code에서 활용하기 위해 'Debugger for mLua' 확장 기능을 사용할 수 있습니다. 이 섹션에서는 디버깅 시 제공되는 주요 패널과 디버그 툴바의 기능에 대해 설명합니다. ### 디버깅 패널 기능 디버그 세션이 실행 중일 때 VS Code의 디버그 패널을 통해 다양한 정보를 확인할 수 있습니다. **VARIABLES (변수)** Scope에 따라 현재 접근 가능한 변수들의 정보를 확인 [original] | #### VARIABLES Scope에 따른 변수 정보를 확인할 수 있습니다. ![\[object Object\]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17524936153840d09d5ea89904d80ae2099bb38b014ec.png) #### WATCH 직접 Expression을 작성하고 값을 확인할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1752557620746239370f899b8440d963337db3 [chunk_id] | Guides:1323:1

[task] | knowledge_list [title] | 모델 에디터 [category] | Guides [rephrased] | * 모델 에디터는 맵이나 UIGroup 편집 환경과 독립된 공간에서 모델을 편집할 수 있도록 제공되며, 모델 에디터 사용 중에는 맵 편집 및 테스트 플레이 기능이 비활성화된다. * 모델 에디터 진입 시 Scene 패널이 모델 편집 화면으로 변경되고, Hierarchy 창은 현재 편집 중인 모델의 계층 구조를 나타내는 용도로 전환된다. * Workspace에서 모델 에디터로 진입하기 위해서는 Workspace에서 새로운 모델을 생성한 후 해당 모델을 더블 클릭해야 한다. * Hierarchy에서 모델 에디터로 진입하기 [original] | # 학습 과정 소개 모델의 특성을 활용하면 월드를 보다 효율적으로 제작할 수 있습니다. 모델을 편집할 수 있는 모델 에디터에 대해 알아봅시다. # 모델 에디터 소개 모델 에디터를 활용해 모델을 더욱 효율적으로 생성하고, 편집할 수 있습니다. 모델 에디터로 진입하면 맵이나 UIGroup에서 편집하던 내용과는 독립된 공간에서 모델만을 자유롭게 편집할 수 있습니다. 모델 에디터를 사용하는 동안 맵 편집과 테스트 플레이는 불가능해집니다. #### 모델 에디터 진입하기 모델 에디터로 진입하게 되면 Scene 패널이 변경되고, Hie [chunk_id] | Guides:1324:0

[task] | extract_knowledge [title] | VS Code: Debugger for mLua [category] | Guides [rephrased] | # mLua 디버깅: Debugger for mLua Extension 사용법 ## 1. 개념 설명 **Debugger for mLua**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 로컬워크스페이스(LocalWorkspace)에서 실행 중인 mLua 스크립트를 VS Code에서 디버그할 수 있도록 지원하는 확장 프로그램입니다. 이 확장 프로그램은 VS Code의 디버거를 메이커(Maker)의 런타임 환경에 연결(Attach)하여 중단점을 설정하고 실행 흐름을 추적하는 기능을 제공합니다. 이 기능을 사용하기 위해선 [original] | # 학습 과정 소개 mLua Debugger VS Code Extension을 설치해 제작 중인 월드를 VS Code에서 디버깅해봅시다. ##### 참고 가이드 * [스크립트 디버그](/docs?postId=202%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) * [LocalWorkspace](/docs?postId=1165%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) * [mLua VS Code Extension](/docs/?postId=1209%7B%22target%22:%22_blank%22%7D) [chunk_id] | Guides:1323:0

[task] | diverse_qa [title] | 모델 에디터 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 모델 에디터를 사용하는 동안 맵 편집과 테스트 플레이는 가능한가? 답변: 아니요, 모델 에디터를 사용하는 동안 맵 편집과 테스트 플레이는 불가능해집니다. 질문: 모델 에디터로 진입하는 방법 중 Workspace에서 진입하는 절차는 무엇인가? 답변: Workspace에서 새로운 모델을 만든 후, 해당 모델을 더블 클릭하여 모델 에디터를 엽니다. 질문: Hierarchy 창에서 엔티티를 모델화하기 위해 선택해야 하는 콘텍스트 메뉴 항목은 무엇인가? 답변: Create Model From Entity를 선택해야 합니다. 질문 [original] | # 학습 과정 소개 모델의 특성을 활용하면 월드를 보다 효율적으로 제작할 수 있습니다. 모델을 편집할 수 있는 모델 에디터에 대해 알아봅시다. # 모델 에디터 소개 모델 에디터를 활용해 모델을 더욱 효율적으로 생성하고, 편집할 수 있습니다. 모델 에디터로 진입하면 맵이나 UIGroup에서 편집하던 내용과는 독립된 공간에서 모델만을 자유롭게 편집할 수 있습니다. 모델 에디터를 사용하는 동안 맵 편집과 테스트 플레이는 불가능해집니다. #### 모델 에디터 진입하기 모델 에디터로 진입하게 되면 Scene 패널이 변경되고, Hie [chunk_id] | Guides:1324:0

[task] | diverse_qa [title] | 모델 에디터 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 모델 에디터에서 모델의 계층 구조(Hierarchy)를 설정하는 방법은 무엇인가요? 답변: **Hierarchy** 창에서 부모-자식 관계를 드래그해 설정할 수 있습니다. 질문: 편집 중인 씬(Scene)에서도 모델을 생성하고 계층 구조를 변경할 수 있는가? 답변: 네, 편집 중인 씬에서도 계층 구조를 변경하고, Create Model From Entity를 활용해 계층 구조를 가진 모델을 생성할 수 있습니다. 질문: Scene에 배치된 모델은 어떤 단위로 취급되는가? 답변: Scene에 배치한 모델은 개별 엔티티로 취급 [original] | 모델 에디터에서도 계층 구조를 가진 모델을 만들 수 있습니다. **Hierarchy** 창에서 부모-자식 관계를 드래그해 설정할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17521081010150fea6ccf5f314ccea8df8b2181341c3e.png "3") > **더 알아보기** > 편집 중인 씬에서도 계층 구조를 변경하고, Create Model From Entity를 활용해 계층 구조를 가진 모델을 생성할 수 있습니다. Hierarchy에서 [chunk_id] | Guides:1324:1

[task] | knowledge_list [title] | VS Code: Debugger for mLua [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에는 mLua 스크립트 언어의 API(함수, 메서드, 파라미터, 반환 타입) 또는 서버/클라이언트 동기화 제약에 대한 기술적 정보가 포함되어 있지 않습니다. 해당 문서는 **VS Code 환경에서 'Debugger for mLua' 확장 프로그램을 사용하여 디버깅하는 방법**에 대한 사용자 가이드(UI 사용법)에 해당합니다. 따라서 요청하신 "API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약"에 대한 정보는 원문에 존재하지 않으므로, 원문에 명시된 **디버거 UI 패널의 기능 및 조작법**에 한하여 핵심 사실 [original] | #### VARIABLES Scope에 따른 변수 정보를 확인할 수 있습니다. ![\[object Object\]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/17524936153840d09d5ea89904d80ae2099bb38b014ec.png) #### WATCH 직접 Expression을 작성하고 값을 확인할 수 있습니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1752557620746239370f899b8440d963337db3 [chunk_id] | Guides:1323:1

[task] | extract_knowledge [title] | 동적으로 맵 생성, 파괴하기 [category] | Guides [rephrased] | # 동적 맵 생성 및 관리 (DynamicMapService) ## 1. 개념 설명 `DynamicMapService`를 사용하여 동적 맵을 생성할 때, 생성되는 맵의 상태는 항상 **원본 맵의 초기 상태**를 기준으로 합니다. - **초기 상태 고정:** 메이커에서 제작한 맵의 최초 상태(Initial State)가 기준이 됩니다. - **변경 사항 미반영:** 월드에서 플레이 중인 원본 맵의 데이터(예: 오브젝트 이동, 상태 변경 등)가 변경되었더라도, 이 변경 사항은 새롭게 생성되는 동적 맵에 반영되지 않습니다. - ** [original] | `DynamicMapService`로 동적 맵을 생성할 때의 기준은 원본 맵의 초기 상태입니다. 메이커에서 제작한 맵의 모습이 아래와 같다면 동적으로 생성되는 맵은 늘 아래 상태로 생성됩니다. 월드에서 처음 생성된 원본 맵의 데이터가 변경되었다 하더라도 그 변경된 데이터는 새롭게 생성될 동적 맵에 반영되지 않고 초기 상태로 생성됩니다. | 초기 상태 | 플레이 중인 원본 맵 | | -- | --| | ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/175698079149097 [chunk_id] | Guides:1322:1

[task] | knowledge_list [title] | 리치 텍스트 사용하기 [category] | Guides [rephrased] | 1. 메이플스토리 월드에서 리치 텍스트를 사용할 수 있는 컴포넌트는 `TextRendererComponent`, `TextGUIRendererComponent`, `ChatBalloonComponent`, `TextComponent` 총 4가지입니다. 2. `TextComponent` 컴포넌트는 `TextRendererComponent`, `TextGUIRendererComponent`, `ChatBalloonComponent`와 달리 일부 리치 텍스트 태그만 지원합니다. 3. `TextRendererComponent`, `Text [original] | ## 학습 과정 소개 리치 텍스트를 사용할 수 있는 컴포넌트와 태그를 알아봅시다. ##### 참고 가이드 * [말풍선 만들기](/docs?postId=119) * [TextRendererComponent](/apiReference/Components/TextRendererComponent) * [TextGUIRendererComponent](/apiReference/Components/TextGUIRendererComponent) * [ChatBalloonComponent](/apiReference/Components/Cha [chunk_id] | Guides:1327:0

[task] | distill [title] | 그룹 생성과 멤버 관리 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 그룹 생성과 멤버 관리 ## 핵심 정보 * **생성 권한:** 그룹장은 최대 10개 그룹 생성 가능. * **인원 제한:** 없음. * **삭제:** 생성된 그룹은 삭제 불가. * **관리 채널:** 메이플스토리 월드 클라이언트, [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/). ## 기능 및 규칙 ### 1. 멤버 등급 관리 * **[멤버관리]** 메뉴에서 멤버 등급 조정 가능. * 변경 시 멤버 현황에 즉시 반영. * 상세 권한은 [공동 제작 그룹 [original] | # 학습 과정 소개 월드를 함께 만들기 위해서는 그룹에 가입해야 합니다. 그룹을 만들어 팀원들과 함께 월드를 만들 수 있습니다. 협동한다면 내가 잘하는 것에 집중할 수 있고, 새로운 영감이나 번뜩이는 아이디어를 떠올릴 수도 있습니다. 세상에 선보이고 싶은, 아름답고 재미있는 월드를 **함께 만들 사람**을 찾아 그룹에 초대해 봅시다. # 그룹 관리 소개 메이플스토리 월드 클라이언트와 [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/)에서 그룹을 생성하고, 멤버를 관리할 수 있습니다. #### [chunk_id] | Guides:1325:0

[task] | wikipedia [title] | 모델 에디터 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드 모델 에디터 메이플스토리 월드에서 모델의 특성을 활용하면 월드 제작 효율을 높일 수 있습니다. 모델 에디터는 맵이나 UIGroup 편집 환경과 독립된 공간에서 모델만을 집중적으로 편집할 수 있게 해 주는 도구입니다. 모델 에디터가 활성화된 상태에서는 맵 편집 및 테스트 플레이 기능이 일시적으로 비활성화됩니다. ## 모델 에디터 진입 방법 모델 에디터에 진입하면 Scene 패널의 구성이 변경되며, Hierarchy 창은 편집 중인 모델의 계층 구조를 나타내는 용도로 전환됩니다. 모델 에디터에 진입하는 방법은 [original] | # 학습 과정 소개 모델의 특성을 활용하면 월드를 보다 효율적으로 제작할 수 있습니다. 모델을 편집할 수 있는 모델 에디터에 대해 알아봅시다. # 모델 에디터 소개 모델 에디터를 활용해 모델을 더욱 효율적으로 생성하고, 편집할 수 있습니다. 모델 에디터로 진입하면 맵이나 UIGroup에서 편집하던 내용과는 독립된 공간에서 모델만을 자유롭게 편집할 수 있습니다. 모델 에디터를 사용하는 동안 맵 편집과 테스트 플레이는 불가능해집니다. #### 모델 에디터 진입하기 모델 에디터로 진입하게 되면 Scene 패널이 변경되고, Hie [chunk_id] | Guides:1324:0

[task] | knowledge_list [title] | 그룹 생성과 멤버 관리 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서에는 mLua 스크립트 언어, API, 코드 예제, 또는 서버/클라이언트 실행 공간에 대한 기술적 정보가 포함되어 있지 않습니다. 해당 문서는 메이플스토리 월드 클라이언트 및 공식 홈페이지를 통한 **UI 기반 그룹 생성 및 멤버 관리 절차**를 설명하는 일반 사용자 가이드입니다. 따라서 mLua 스크립트 규칙 및 API 문서 기반의 핵심 사실 추출이 불가능하며, 요청하신 "API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약" 조건을 충족하는 항목이 원문에 존재하지 않습니다. 원문에서 확인 가능한 비기술적(N [original] | # 학습 과정 소개 월드를 함께 만들기 위해서는 그룹에 가입해야 합니다. 그룹을 만들어 팀원들과 함께 월드를 만들 수 있습니다. 협동한다면 내가 잘하는 것에 집중할 수 있고, 새로운 영감이나 번뜩이는 아이디어를 떠올릴 수도 있습니다. 세상에 선보이고 싶은, 아름답고 재미있는 월드를 **함께 만들 사람**을 찾아 그룹에 초대해 봅시다. # 그룹 관리 소개 메이플스토리 월드 클라이언트와 [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/)에서 그룹을 생성하고, 멤버를 관리할 수 있습니다. #### [chunk_id] | Guides:1325:0

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