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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 209/274
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[task] | diverse_qa [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 이 예제에서 핑크빈(Pinkbean) 오브젝트의 SpriteRUID 값은 무엇인가요? 답변: 핑크빈 오브젝트의 SpriteRUID 값은 5a81ed24c1354d08b38f8db4b497b607 입니다. 질문: 스크립트 컴포넌트를 확장하기 위해 어떤 컨텍스트 메뉴 항목을 클릭해야 하나요? 답변: BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent 의 컨텍스트 메뉴에서 Extend 를 클릭해야 합니다. 질문: 확장한 스크립트 컴포넌트의 이름을 무엇으로 변경하나요? [original] | 특정 오브젝트에 부딪히면 캐릭터의 옷이 바뀌고, UI에 보이는 아바타 옷도 바뀌는 예제를 살펴보겠습니다. 1. **Preset List**에서 아무 오브젝트나 배치한 뒤, **SpriteRUID**에 아래의 값을 입력합니다. 그리고 오브젝트의 이름을 **Pinkbean**으로 변경합니다. * **SpriteRUID** : **5a81ed24c1354d08b38f8db4b497b607** 2. **BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent [chunk_id] | Guides:953:1

[task] | extract_knowledge [title] | 스크립트 어시스트 [category] | Guides [rephrased] | # 스크립트 어시스트 (Script Assist) 메이플스토리 월드(mLua) 스크립트 에디터는 코드 작성 효율을 높이기 위해 문법 강조, 자동 완성, 시그니처 헬퍼, 코드 생성 및 주석 처리 기능 등을 제공합니다. ## 1. 문법 강조 (Syntax Highlight) 코드를 분석하여 심벌의 종류에 따라 색상으로 구분하여 표시합니다. * **변수**: `#1F377F` 색상 * **스트링**: `#F17D80` 색상 * **어노테이션**: `#648064` 색상 이 외에도 다양한 문법 요소에 대한 강조가 적용됩 [original] | 문법 강조(Syntax Highlight)는 문법을 강조하는 기능입니다. 예를 들어 코드를 분석하여 해당 심벌이 변수라면 #1F377F 색상으로, 스트링이라면 #F17D80 색상으로, 어노테이션 종류라면 #648064 색상으로 보여줍니다. 예로 든 것 외에도 다양한 문법 강조가 제공됩니다. ### 연관 토큰 강조 연관 토큰 강조(Related Token Highlight)는 연관성이 있는 토큰을 강조하는 기능입니다. 예를 들어 **if**를 선택하면 **if 문**에서 함께 사용하는 키워드인 **then**과 **end** [chunk_id] | Guides:952:1

[task] | distill [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 UI 색상 변경 (AvatarGUIRendererComponent) `AvatarGUIRendererComponent`의 `Color` 프로퍼티를 변경하여 UI에 표시된 아바타의 색상을 제어합니다. ### 1. ChangeUIAvatar 컴포넌트 (타겟) UI에 렌더링되는 아바타가 있는 엔티티에 `ChangeUIAvatar` 컴포넌트를 추가하고, 아래 메서드를 구현합니다. ```lua Method: [client Only] void SetColor() { local r = _UtilLogic:RandomDou [original] | 스크립트로 **AvatarGUIRendererComponent**의 **Color** 프로퍼티를 변경해봅시다. 버튼을 누르면 UI에 보이는 아바타의 색상 값이 랜덤하게 변경되는 예제를 살펴보겠습니다. 1. UI 에디터에서 버튼을 추가한 뒤 이름을 **SetColorBtn**으로 입력합니다. 2. **SetColorBtn**에 **TextComponent**를 추가하고 프로퍼티를 아래와 같이 수정합니다. | 컴포넌트 | 프로퍼티 | 값 | | :---: | :---: | :---: | | @c [chunk_id] | Guides:953:2

[task] | wikipedia [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | # UI에서 아바타를 표현하기 **AvatarGUIRendererComponent**는 사용자의 아바타(캐릭터) 정보를 사용자 인터페이스(UI)에 렌더링하여 시각적으로 표현하기 위한 컴포넌트입니다. 이 가이드에서는 **AvatarGUIRendererComponent**의 주요 프로퍼티와 동작 방식을 설명하고, UI에 아바타를 배치하고 외형을 변경하는 구체적인 절차를 다룹니다. 관련 애니메이션 제어 방법은 [아바타 애니메이션 제어하기](docs/?postId=820) 가이드를 참고할 수 있으며, 상세한 API 명세는 [AvatarG [original] | # 학습 과정 소개 **AvatarGUIRendererComponent**를 활용하면 UI에 캐릭터 정보를 보여줄 수 있습니다. 본 과정을 통해 **AvatarGUIRendererComponent** 활용 방법을 알아봅시다. ##### 참고 가이드 [아바타 애니메이션 제어하기](docs/?postId=820) ##### 참고 API Reference [AvatarGUIRendererComponent](/apiReference/Components/AvatarGUIRendererComponent) #### AvatarGUIRende [chunk_id] | Guides:953:0

[task] | distill [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | **아바타 UI 표현: 트리거 기반 의상 변경** 오브젝트에 부딪히면 플레이어 및 UI 아바타의 의상이 변경되는 예제입니다. **1. 설정** * **Preset List**에서 오브젝트 배치 후 이름 `Pinkbean`으로 변경. * `SpriteRUID`에 `5a81ed24c1354d08b38f8db4b497b607` 입력. * `BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent`를 `Extend`하여 `ChangeUIAvatar` 컴포넌트로 생성. * [original] | 특정 오브젝트에 부딪히면 캐릭터의 옷이 바뀌고, UI에 보이는 아바타 옷도 바뀌는 예제를 살펴보겠습니다. 1. **Preset List**에서 아무 오브젝트나 배치한 뒤, **SpriteRUID**에 아래의 값을 입력합니다. 그리고 오브젝트의 이름을 **Pinkbean**으로 변경합니다. * **SpriteRUID** : **5a81ed24c1354d08b38f8db4b497b607** 2. **BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent [chunk_id] | Guides:953:1

[task] | extract_knowledge [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | # UI에서 아바타 표현하기 ## 1. 개념 설명 `AvatarGUIRendererComponent`는 UI 계층(UI Layer)에 캐릭터(아바타) 정보를 렌더링하여 보여주기 위한 컴포넌트입니다. 3D 씬의 캐릭터를 2D UI 요소로 변환하여 배치함으로써, UI 내에서 캐릭터의 외형, 색상, 애니메이션 등을 제어할 수 있습니다. ## 2. API 사용법 (프로퍼티) `AvatarGUIRendererComponent`의 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입/값 | 설명 | | :--- | :--- | [original] | # 학습 과정 소개 **AvatarGUIRendererComponent**를 활용하면 UI에 캐릭터 정보를 보여줄 수 있습니다. 본 과정을 통해 **AvatarGUIRendererComponent** 활용 방법을 알아봅시다. ##### 참고 가이드 [아바타 애니메이션 제어하기](docs/?postId=820) ##### 참고 API Reference [AvatarGUIRendererComponent](/apiReference/Components/AvatarGUIRendererComponent) #### AvatarGUIRende [chunk_id] | Guides:953:0

[task] | knowledge_list [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 내용을 바탕으로 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. UI에서 아바타를 표현할 때 색상 변경을 수행하기 위해 `AvatarGUIRendererComponent`의 `Color` 프로퍼티를 스크립트에서 직접 수정해야 합니다. 2. UI 에디터에서 추가한 버튼 엔티티의 이름을 `SetColorBtn`으로 설정하고, 해당 엔티티에 `TextComponent`를 연결한 뒤 `Text` 프로퍼티를 "SetColor"로, `FontColor` 프로퍼티를 "#FFFFFF"로 지정합니다. 3. `ChangeUIAvatar` 스크 [original] | 스크립트로 **AvatarGUIRendererComponent**의 **Color** 프로퍼티를 변경해봅시다. 버튼을 누르면 UI에 보이는 아바타의 색상 값이 랜덤하게 변경되는 예제를 살펴보겠습니다. 1. UI 에디터에서 버튼을 추가한 뒤 이름을 **SetColorBtn**으로 입력합니다. 2. **SetColorBtn**에 **TextComponent**를 추가하고 프로퍼티를 아래와 같이 수정합니다. | 컴포넌트 | 프로퍼티 | 값 | | :---: | :---: | :---: | | @c [chunk_id] | Guides:953:2

[task] | wikipedia [title] | 스크립트 어시스트 [category] | Guides [rephrased] | # 스크립트 이해: 스크립트 어시스트 메이플스토리 월드의 스크립트 어시스트는 mLua 언어를 사용하여 스크립트를 작성할 때 개발자의 생산성과 정확도를 높여주는 일련의 기능들을 제공합니다. 이 문서는 문법 강조, 연관 토큰 강조, 퀵 인포, 코드 컴플리션, 시그니처 헬퍼, 어노테이션, 코드 생성, 주석 단축키 및 기타 편의 기능에 대해 설명합니다. ## 문법 강조(Syntax Highlight) 문법 강조 기능은 코드를 분석하여 해당 심벌의 종류에 따라 특정 색상으로 표시함으로써 코드의 구조를 시각적으로 구분해 줍니다. 예를 들 [original] | 문법 강조(Syntax Highlight)는 문법을 강조하는 기능입니다. 예를 들어 코드를 분석하여 해당 심벌이 변수라면 #1F377F 색상으로, 스트링이라면 #F17D80 색상으로, 어노테이션 종류라면 #648064 색상으로 보여줍니다. 예로 든 것 외에도 다양한 문법 강조가 제공됩니다. ### 연관 토큰 강조 연관 토큰 강조(Related Token Highlight)는 연관성이 있는 토큰을 강조하는 기능입니다. 예를 들어 **if**를 선택하면 **if 문**에서 함께 사용하는 키워드인 **then**과 **end** [chunk_id] | Guides:952:1

[task] | knowledge_list [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 내용에서 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. 아바타를 UI에서 표현하기 위한 예제에서는 특정 오브젝트에 부딪히면 캐릭터의 옷과 UI에 보이는 아바타의 옷이 동시에 바뀌는 동작을 구현합니다. 2. 예제용 오브젝트는 Preset List에서 배치한 뒤 SpriteRUID 프로퍼티에 `5a81ed24c1354d08b38f8db4b497b607` 값을 입력하고, 오브젝트 이름을 `Pinkbean`으로 설정합니다. 3. 트리거 기반 의상 변경 컴포넌트는 BaseEnvironment - NativeScripts - Compone [original] | 특정 오브젝트에 부딪히면 캐릭터의 옷이 바뀌고, UI에 보이는 아바타 옷도 바뀌는 예제를 살펴보겠습니다. 1. **Preset List**에서 아무 오브젝트나 배치한 뒤, **SpriteRUID**에 아래의 값을 입력합니다. 그리고 오브젝트의 이름을 **Pinkbean**으로 변경합니다. * **SpriteRUID** : **5a81ed24c1354d08b38f8db4b497b607** 2. **BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent [chunk_id] | Guides:953:1

[task] | distill [title] | 포맷에 맞게 로컬라이징하기 [category] | Guides [rephrased] | # 로컬라이징 포맷 변환 번역 텍스트에는 월드 상황에 따라 변하는 문자열(예: NPC 이름)이 포함될 수 있습니다. 고정된 포맷 문자열의 빈칸을 동적 값으로 채워 최종 문자열을 생성하는 과정을 **포맷에 맞게 변환**이라 합니다. * **Argument hole**: 포맷 문자열 내의 인수 빈칸 (예: `{0}`). 하나의 문자열에 여러 개 존재할 수 있음. * **핵심 함수**: `GetTextFormat()`, `SmartFormat()` > **참고**: 기본 개념은 [로컬라이징의 이해](/docs?postId=9 [original] | # 학습 과정 소개 로컬라이징을 할 때, 번역할 텍스트에 상황에 따라 변할 수 있는 문자열이 포함될 수도 있습니다. 이럴 때 활용할 수 있는 함수를 알아보고 예제를 통해 그 사용법을 살펴보도록 합시다. 본 과정을 진행하기 전에 [로컬라이징의 이해](/docs?postId=951) 가이드를 먼저 살펴보면 도움이 됩니다. # 포맷에 맞게 변환하기 번역할 텍스트에는 월드 상황에 따라 변할 수 있는 문자열이 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 단순하게 한국어 **"리나"**를 영어 **"Rina"**로 번역하는 것이 아니라 **"안녕 [chunk_id] | Guides:968:0

[task] | wikipedia [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | 아바타를 UI에서 표현하기 본 섹션에서는 특정 오브젝트에 부딪히면 캐릭터의 의상이 변경되고, UI에 표시되는 아바타의 의상도 함께 변경되는 예제를 다룹니다. **설정 절차** 먼저 **Preset List**에서 아무 오브젝트나 배치한 뒤, 해당 오브젝트의 **SpriteRUID**에 `5a81ed24c1354d08b38f8db4b497b607` 값을 입력하고 오브젝트 이름을 `Pinkbean`으로 변경합니다. 다음으로, **BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerCom [original] | 특정 오브젝트에 부딪히면 캐릭터의 옷이 바뀌고, UI에 보이는 아바타 옷도 바뀌는 예제를 살펴보겠습니다. 1. **Preset List**에서 아무 오브젝트나 배치한 뒤, **SpriteRUID**에 아래의 값을 입력합니다. 그리고 오브젝트의 이름을 **Pinkbean**으로 변경합니다. * **SpriteRUID** : **5a81ed24c1354d08b38f8db4b497b607** 2. **BaseEnvironment - NativeScripts - Component - TriggerComponent [chunk_id] | Guides:953:1

[task] | knowledge_list [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에 포함된 핵심 사실과 API 정보만 추출하여 목록으로 정리했습니다. 1. `SetPartColor()` 함수는 `ChangeUIAvatar` 스크립트 컴포넌트에 추가되며, 실행 공간 제약은 `[client Only]`로 설정됩니다. 2. `MapleAvatarItemCategory` 상수에는 `Body`, `Cap`, `Cape`, `Coat`, `Ear`, `EarAccessory`, `EyeAccessory`, `Face`, `FaceAccessory`, `Glove`, `Hair`, `Head`, `Longcoa [original] | 버튼을 누르면 UI에 보이는 아바타 파츠 색상 값이 랜덤하게 변경되는 예제입니다. 1. **SetColorBtn** 버튼의 콘텍스트 메뉴에서 **Duplicate**를 클릭해 복제합니다. 2. 버튼의 위치를 적당히 옮기고 이름을 **SetPartColorBtn**으로 변경합니다. 3. **SetPartColorBtn - TextComponent - Text** 프로퍼티에 **SetPartColor**를 입력합니다. 4. **ChangeUIAvatar** 스크립트 컴포넌트에 `SetPartColor()` [chunk_id] | Guides:953:3

[task] | distill [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | **기능**: UI 아바타 렌더러의 특정 파츠 색상을 랜덤 RGB/Alpha 값으로 변경합니다. **핵심 API** * `_UtilLogic:RandomDouble()`: `[0.0, 1.0]` 범위 실수 반환. * `_UtilLogic:RandomIntegerRange(min, max)`: `[min, max]` 범위 정수 반환. * `AvatarGUIRendererComponent:SetAvatarPartColor(category, r, g, b, a)`: 지정된 `MapleAvatarItemCategory` 파츠 [original] | 버튼을 누르면 UI에 보이는 아바타 파츠 색상 값이 랜덤하게 변경되는 예제입니다. 1. **SetColorBtn** 버튼의 콘텍스트 메뉴에서 **Duplicate**를 클릭해 복제합니다. 2. 버튼의 위치를 적당히 옮기고 이름을 **SetPartColorBtn**으로 변경합니다. 3. **SetPartColorBtn - TextComponent - Text** 프로퍼티에 **SetPartColor**를 입력합니다. 4. **ChangeUIAvatar** 스크립트 컴포넌트에 `SetPartColor()` [chunk_id] | Guides:953:3

[task] | knowledge_list [title] | 포맷에 맞게 로컬라이징하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문에는 `GetTextFormat()` 함수의 구체적인 매개변수, 반환 타입, 동기화/서버·클라이언트 제약 사항이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 원문에 명시된 정보에 근거하여 추출할 수 있는 핵심 사실만 목록으로 정리합니다. ```lua -- 원문에 코드 예제 또는 API 정의가 포함되어 있지 않으므로 코드 블록을 생성하지 않음 ``` * 로컬라이징 시 번역 대상 텍스트에는 상황에 따라 변할 수 있는 문자열(인수)이 포함될 수 있다. * "포맷에 맞게 변환한다"는 것은 특정한 포맷 문장의 빈칸(Argument [original] | # 학습 과정 소개 로컬라이징을 할 때, 번역할 텍스트에 상황에 따라 변할 수 있는 문자열이 포함될 수도 있습니다. 이럴 때 활용할 수 있는 함수를 알아보고 예제를 통해 그 사용법을 살펴보도록 합시다. 본 과정을 진행하기 전에 [로컬라이징의 이해](/docs?postId=951) 가이드를 먼저 살펴보면 도움이 됩니다. # 포맷에 맞게 변환하기 번역할 텍스트에는 월드 상황에 따라 변할 수 있는 문자열이 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 단순하게 한국어 **"리나"**를 영어 **"Rina"**로 번역하는 것이 아니라 **"안녕 [chunk_id] | Guides:968:0

[task] | distill [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | ### 감정 표현 변경 UI 아바타의 감정 표현을 랜덤으로 변경하는 예제입니다. **1. `SetEmotion()` 함수 구현** `ChangeUIAvatar` 스크립트 컴포넌트에 아래 함수를 추가합니다. 실행 공간은 `client only`입니다. ```lua [client Only] void SetEmotion() { local emotions = { EmotionalType.Hit, EmotionalType.Smile, EmotionalType.Troubled, EmotionalType [original] | #### 감정 표현 변경 버튼을 누르면 UI에 보이는 아바타 감정 표현이 랜덤하게 변경되는 예제입니다. 1. **SetColorBtn** 버튼의 콘텍스트 메뉴에서 **Duplicate**를 클릭해 복제합니다. 2. 버튼의 위치를 적당히 옮기고 이름을 **SetEmotionBtn**으로 변경합니다. 3. **SetEmotionBtn - TextComponent - Text** 프로퍼티에 **SetEmotion**을 입력합니다. 4. **ChangeUIAvatar** 스크립트 컴포넌트에 `SetEmotio [chunk_id] | Guides:953:4

[task] | wikipedia [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 UI 표현: 색상 변경 본 섹션에서는 스크립트를 사용하여 `AvatarGUIRendererComponent`의 `Color` 프로퍼티를 조작하여 UI에 표시되는 아바타의 색상을 변경하는 방법에 대해 다룹니다. 구체적으로, 버튼을 클릭할 때마다 UI 아바타의 색상 값이 랜덤하게 변하는 예제를 통해 구현 과정을 설명합니다. ## 구현 과정 첫째, UI 에디터에서 버튼을 추가한 뒤 이름을 `SetColorBtn`으로 설정합니다. 둘째, `SetColorBtn`에 `TextComponent`를 추가하고 해당 컴포넌트의 프 [original] | 스크립트로 **AvatarGUIRendererComponent**의 **Color** 프로퍼티를 변경해봅시다. 버튼을 누르면 UI에 보이는 아바타의 색상 값이 랜덤하게 변경되는 예제를 살펴보겠습니다. 1. UI 에디터에서 버튼을 추가한 뒤 이름을 **SetColorBtn**으로 입력합니다. 2. **SetColorBtn**에 **TextComponent**를 추가하고 프로퍼티를 아래와 같이 수정합니다. | 컴포넌트 | 프로퍼티 | 값 | | :---: | :---: | :---: | | @c [chunk_id] | Guides:953:2

[task] | extract_knowledge [title] | 스크립트 어시스트 [category] | Guides [rephrased] | # 스크립트 어시스트 (Script Assist) 메이플스토리 월드의 스크립트 에디터는 코드 작성의 정확성과 속도를 높이기 위해 내비게이션, 코드 검사, 강조 기능을 제공하는 스크립트 어시스트 시스템을 갖추고 있습니다. 본 절에서는 이러한 기능의 동작 원리와 사용 방법을 설명합니다. ## 1. 개념 설명 ### 1.1 내비게이션 (Navigation) 내비게이션은 대규모 프로젝트에서 특정 코드 위치로 빠르게 이동하거나 심벌(Symbol) 간의 관계를 파악하는 기능을 제공합니다. * **참조 찾기 (Find Reference [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드의 스크립트 에디터는 코드를 보다 정확하고 빠르게 작성할 수 있도록 다양한 기능을 지원합니다. 스크립트 어시스트는 이러한 기능을 총칭합니다. 본 과정에서는 스크립트 어시스트의 다양한 기능을 안내하겠습니다. # 내비게이션 내비게이션(Navigation) 기능은 스크립트에서 원하는 위치로 빠르고 간편하게 이동할 수 있도록 지원합니다. ### 참조 찾기 참조 찾기(Find References) 기능은 단어 그대로 손쉽게 참조를 찾을 수 있게 도와줍니다. 심벌의 콘텍스트 메뉴에서 **Show R [chunk_id] | Guides:952:0

[task] | wikipedia [title] | 포맷에 맞게 로컬라이징하기 [category] | Guides [rephrased] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드의 로컬라이징(현지화) 작업에서는 번역 대상 텍스트 내에 상황이나 맥락에 따라 동적으로 변화하는 문자열이 포함된 경우가 발생할 수 있습니다. 이러한 변수를 처리하기 위해 제공되는 함수들의 개념과 사용법을 본 문서에서 다룹니다. 본 학습 과정을 시작하기 전, [로컬라이징의 이해](/docs?postId=951) 가이드를 사전에 참고하는 것을 권장합니다. # 포맷에 맞게 변환하기 번역 대상 텍스트에는 월드 내 상황에 따라 값이 달라질 수 있는 문자열이 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 단순히 한 [original] | # 학습 과정 소개 로컬라이징을 할 때, 번역할 텍스트에 상황에 따라 변할 수 있는 문자열이 포함될 수도 있습니다. 이럴 때 활용할 수 있는 함수를 알아보고 예제를 통해 그 사용법을 살펴보도록 합시다. 본 과정을 진행하기 전에 [로컬라이징의 이해](/docs?postId=951) 가이드를 먼저 살펴보면 도움이 됩니다. # 포맷에 맞게 변환하기 번역할 텍스트에는 월드 상황에 따라 변할 수 있는 문자열이 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 단순하게 한국어 **"리나"**를 영어 **"Rina"**로 번역하는 것이 아니라 **"안녕 [chunk_id] | Guides:968:0

[task] | diverse_qa [title] | 포맷에 맞게 로컬라이징하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 문서에서 설명하는 '포맷에 맞게 변환한다'는 개념의 정의는 무엇인가요? 답변: 특정한 포맷(문장)의 빈칸(Argument hole)을 상황에 따라 적절한 단어로 채워서 문자열을 출력하는 것을 의미합니다. 질문: 포맷 내에서 상황에 따라 변할 수 있는 문자열을 채워 넣는 부분을 무엇이라고 하나요? 답변: Argument hole이라고 합니다. 질문: 하나의 포맷 문자열 안에는 여러 개의 Argument hole이 존재할 수 있는가? 답변: 네, 존재할 수 있습니다. 질문: 포맷에 맞게 변환할 때 활용할 수 있는 함수 두 [original] | # 학습 과정 소개 로컬라이징을 할 때, 번역할 텍스트에 상황에 따라 변할 수 있는 문자열이 포함될 수도 있습니다. 이럴 때 활용할 수 있는 함수를 알아보고 예제를 통해 그 사용법을 살펴보도록 합시다. 본 과정을 진행하기 전에 [로컬라이징의 이해](/docs?postId=951) 가이드를 먼저 살펴보면 도움이 됩니다. # 포맷에 맞게 변환하기 번역할 텍스트에는 월드 상황에 따라 변할 수 있는 문자열이 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 단순하게 한국어 **"리나"**를 영어 **"Rina"**로 번역하는 것이 아니라 **"안녕 [chunk_id] | Guides:968:0

[task] | knowledge_list [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | * `EmotionalType` 열거형에는 `Hit`, `Smile`, `Troubled`, `Cry`, `Angry`, `Bewildered`, `Stunned`, `Vomit`, `Oops`, `Cheers`, `Chu`, `Wink`, `Pain`, `Glitter`, `Despair`, `Love`, `Shine`, `Blaze`, `Hum`, `Bowing`, `Hot`, `Dam`, `qBlue` 값이 포함되어 있으며, UI 아바타의 감정 표현을 지정할 때 사용됩니다. * `_UtilLogic` 서비스의 `Rand [original] | #### 감정 표현 변경 버튼을 누르면 UI에 보이는 아바타 감정 표현이 랜덤하게 변경되는 예제입니다. 1. **SetColorBtn** 버튼의 콘텍스트 메뉴에서 **Duplicate**를 클릭해 복제합니다. 2. 버튼의 위치를 적당히 옮기고 이름을 **SetEmotionBtn**으로 변경합니다. 3. **SetEmotionBtn - TextComponent - Text** 프로퍼티에 **SetEmotion**을 입력합니다. 4. **ChangeUIAvatar** 스크립트 컴포넌트에 `SetEmotio [chunk_id] | Guides:953:4

[task] | diverse_qa [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 이 문서에서 다루는 주요 목적은 무엇인가요? 답변: 스크립트로 AvatarGUIRendererComponent의 Color 프로퍼티를 변경하여, 버튼을 누르면 UI에 보이는 아바타의 색상 값이 랜덤하게 변경되는 예제를 만드는 것입니다. 질문: UI 에디터에서 추가하는 버튼의 이름은 무엇인가요? 답변: SetColorBtn입니다. 질문: SetColorBtn에 추가하는 TextComponent의 Text 프로퍼티 값은 무엇인가요? 답변: SetColor입니다. 질문: SetColorBtn의 TextComponent Fon [original] | 스크립트로 **AvatarGUIRendererComponent**의 **Color** 프로퍼티를 변경해봅시다. 버튼을 누르면 UI에 보이는 아바타의 색상 값이 랜덤하게 변경되는 예제를 살펴보겠습니다. 1. UI 에디터에서 버튼을 추가한 뒤 이름을 **SetColorBtn**으로 입력합니다. 2. **SetColorBtn**에 **TextComponent**를 추가하고 프로퍼티를 아래와 같이 수정합니다. | 컴포넌트 | 프로퍼티 | 값 | | :---: | :---: | :---: | | @c [chunk_id] | Guides:953:2

[task] | extract_knowledge [title] | 포맷에 맞게 로컬라이징하기 [category] | Guides [rephrased] | # 로컬라이징: 포맷에 맞게 변환하기 ## 개념 설명 번역 대상 텍스트에는 월드 상황(예: NPC 이름)에 따라 변동되는 동적 데이터가 포함될 수 있습니다. 이러한 경우, 정적 문자열이 아닌 **포맷(Format)** 문자열을 사용합니다. 포맷 문자열에는 **Argument hole**(인수 빈칸)이 포함됩니다. Argument hole은 중괄호와 숫자로 표기되며(예: `{0}`), 실행 시점에 실제 값(예: "리나", "Rina")으로 치환됩니다. 하나의 포맷 문자열 내에는 여러 개의 Argument hole이 존재할 수 있습 [original] | # 학습 과정 소개 로컬라이징을 할 때, 번역할 텍스트에 상황에 따라 변할 수 있는 문자열이 포함될 수도 있습니다. 이럴 때 활용할 수 있는 함수를 알아보고 예제를 통해 그 사용법을 살펴보도록 합시다. 본 과정을 진행하기 전에 [로컬라이징의 이해](/docs?postId=951) 가이드를 먼저 살펴보면 도움이 됩니다. # 포맷에 맞게 변환하기 번역할 텍스트에는 월드 상황에 따라 변할 수 있는 문자열이 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 단순하게 한국어 **"리나"**를 영어 **"Rina"**로 번역하는 것이 아니라 **"안녕 [chunk_id] | Guides:968:0

[task] | distill [title] | 포맷에 맞게 로컬라이징하기 [category] | Guides [rephrased] | ### 로컬라이징 적용 및 테스트 **1. 이벤트 핸들러 구성** `TriggerEnterEvent` 핸들러를 추가하고 실행 공간을 `client only`로 설정합니다. 트리거 진입 시 `_LocalizationService`를 통해 현재 클라이언트 언어에 맞는 포맷된 텍스트를 조회하고, UI의 `TextComponent`에 적용합니다. ```lua [client only][self] HandleTriggerEnterEvent(TriggerEnterEvent event) { local TriggerBodyEntity = [original] | 8. 이벤트 핸들러에 **TriggerEnterEvent**를 추가합니다. 실행 공간은 **client only**로 설정합니다. 그리고 아래와 같이 내용을 작성합니다. ```lua [client only][self] HandleTriggerEnterEvent(TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ------------------- [chunk_id] | Guides:968:2

[task] | wikipedia [title] | 포맷에 맞게 로컬라이징하기 [category] | Guides [rephrased] | **로컬라이징 포맷에 맞게 로컬라이징하기** 이 단계에서는 트리거 진입 이벤트 핸들러를 설정하여 클라이언트의 언어 설정에 따라 로컬라이징된 텍스트가 올바르게 출력되는지 확인합니다. 8. 이벤트 핸들러에 **TriggerEnterEvent**를 추가합니다. 이때 실행 공간은 **client only**로 설정해야 합니다. 아래 코드는 해당 이벤트 핸들러의 구현 예시입니다. ```lua [client only][self] HandleTriggerEnterEvent(TriggerEnterEvent event) { -- Par [original] | 8. 이벤트 핸들러에 **TriggerEnterEvent**를 추가합니다. 실행 공간은 **client only**로 설정합니다. 그리고 아래와 같이 내용을 작성합니다. ```lua [client only][self] HandleTriggerEnterEvent(TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ------------------- [chunk_id] | Guides:968:2

[task] | diverse_qa [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 이 문서의 예제 스크립트는 어떤 기능을 수행하나요? 답변: 버튼을 누르면 UI에 표시되는 아바타 파츠의 색상 값이 랜덤하게 변경되는 기능을 수행합니다. 질문: `SetColorBtn`을 복제하여 새로운 버튼을 만들 때, 컨텍스트 메뉴에서 어떤 항목을 클릭해야 하나요? 답변: **Duplicate** 항목을 클릭해야 합니다. 질문: 복제된 버튼의 이름을 무엇으로 변경해야 하나요? 답변: **SetPartColorBtn**으로 변경해야 합니다. 질문: `SetPartColorBtn`의 텍스트를 설정하기 위해 어떤 프로퍼티에 [original] | 버튼을 누르면 UI에 보이는 아바타 파츠 색상 값이 랜덤하게 변경되는 예제입니다. 1. **SetColorBtn** 버튼의 콘텍스트 메뉴에서 **Duplicate**를 클릭해 복제합니다. 2. 버튼의 위치를 적당히 옮기고 이름을 **SetPartColorBtn**으로 변경합니다. 3. **SetPartColorBtn - TextComponent - Text** 프로퍼티에 **SetPartColor**를 입력합니다. 4. **ChangeUIAvatar** 스크립트 컴포넌트에 `SetPartColor()` [chunk_id] | Guides:953:3

[task] | wikipedia [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | 다음은 버튼을 클릭했을 때 UI에 표시되는 아바타의 특정 파츠 색상이 랜덤하게 변경되는 기능을 구현하는 과정입니다. 먼저, 기존에 존재하는 `SetColorBtn` 버튼의 콘텍스트 메뉴에서 **Duplicate**를 선택하여 복제합니다. 복제된 버튼의 위치를 적절히 조정하고, 이름을 `SetPartColorBtn`으로 변경합니다. 이어 해당 버튼의 `TextComponent` 하위 `Text` 프로퍼티 값으로 `SetPartColor`를 입력하여 버튼에 표시될 텍스트를 설정합니다. 핵심 로직은 `ChangeUIAvatar` 스크 [original] | 버튼을 누르면 UI에 보이는 아바타 파츠 색상 값이 랜덤하게 변경되는 예제입니다. 1. **SetColorBtn** 버튼의 콘텍스트 메뉴에서 **Duplicate**를 클릭해 복제합니다. 2. 버튼의 위치를 적당히 옮기고 이름을 **SetPartColorBtn**으로 변경합니다. 3. **SetPartColorBtn - TextComponent - Text** 프로퍼티에 **SetPartColor**를 입력합니다. 4. **ChangeUIAvatar** 스크립트 컴포넌트에 `SetPartColor()` [chunk_id] | Guides:953:3

[task] | diverse_qa [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 이 가이드의 예제 스크립트는 어떤 기능을 수행하나요? 답변: 버튼을 누르면 UI에 표시되는 아바타의 감정 표현이 랜덤하게 변경되는 기능을 수행합니다. 질문: 감정 표현을 변경하기 위해 복제해야 하는 기존 버튼의 이름은 무엇인가요? 답변: SetColorBtn입니다. 질문: SetEmotionBtn 버튼의 TextComponent Text 프로퍼티에 입력해야 할 값은 무엇인가요? 답변: SetEmotion입니다. 질문: SetEmotion() 함수의 실행 공간은 어디로 설정해야 하나요? 답변: client only로 설정 [original] | #### 감정 표현 변경 버튼을 누르면 UI에 보이는 아바타 감정 표현이 랜덤하게 변경되는 예제입니다. 1. **SetColorBtn** 버튼의 콘텍스트 메뉴에서 **Duplicate**를 클릭해 복제합니다. 2. 버튼의 위치를 적당히 옮기고 이름을 **SetEmotionBtn**으로 변경합니다. 3. **SetEmotionBtn - TextComponent - Text** 프로퍼티에 **SetEmotion**을 입력합니다. 4. **ChangeUIAvatar** 스크립트 컴포넌트에 `SetEmotio [chunk_id] | Guides:953:4

[task] | knowledge_list [title] | 포맷에 맞게 로컬라이징하기 [category] | Guides [rephrased] | 1. 이벤트 핸들러 `HandleTriggerEnterEvent`는 매개변수 `TriggerEnterEvent event`를 받으며, 실행 공간은 `client only`로 설정해야 합니다. 2. 이벤트 객체 `event`에서 `TriggerBodyEntity` 프로퍼티를 통해 트리거에 진입한 엔티티 객체를 참조할 수 있습니다. 3. 참조된 엔티티의 `NameTagComponent` 컴포넌트의 `Name` 프로퍼티를 읽어 NPC 이름 문자열(`npcName`)을 획득합니다. 4. `_LocalizationService` 서비스의 ` [original] | 8. 이벤트 핸들러에 **TriggerEnterEvent**를 추가합니다. 실행 공간은 **client only**로 설정합니다. 그리고 아래와 같이 내용을 작성합니다. ```lua [client only][self] HandleTriggerEnterEvent(TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ------------------- [chunk_id] | Guides:968:2

[task] | distill [title] | 포맷에 맞게 로컬라이징하기 [category] | Guides [rephrased] | # 로컬라이징 포맷에 맞게 로컬라이징하기 `GetTextFormat()` 함수는 **LocalizationTable**의 **Key**를 인수로 받아 해당 텍스트를 찾고, 전달된 포맷 인수(format argument)가 있으면 형식에 맞게 채워 넣은 결과를 반환합니다. ## 핵심 구성 및 코드 ### 1. LocalizationTable 설정 아래와 같이 Key와 다국어 텍스트를 정의합니다. `{0}`은 포맷 인자 자리표시자입니다. | ID | Key | Source | ko | en | | :---: | :---: | : [original] | `GetTextFormat()` 함수는 **LocalizationTable**에서 **Key**를 인수로 받습니다. 이 **Key**에 해당하는 텍스트를 찾고, 추가로 전달 받은 포맷 인수(format argument)가 있다면 그것을 형식에 맞게 채워 넣은 결과를 반환합니다. 예를 들어 아래와 같이 NPC 2명이 서 있고, 플레이어 캐릭터가 각 NPC와 만나면(충돌하면) 주황색 텍스트 상자에 **"안녕, NPCName!"**라는 문장을 출력해봅시다. 1. 맵에 NPC 2명을 배치하고 각 NPC 엔티티의 이름을 아래와 같이 수 [chunk_id] | Guides:968:1

[task] | extract_knowledge [title] | 아바타를 UI에서 표현하기 [category] | Guides [rephrased] | # UI 아바타 색상 제어: AvatarGUIRendererComponent ## 개념 설명 `AvatarGUIRendererComponent`는 UI 에디터에서 아바타를 렌더링할 때 사용되는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트의 `Color` 프로퍼티를 조작하면 UI에 표시되는 아바타의 색상 값(RGBA)을 변경할 수 있습니다. 본 절에서는 버튼 클릭 이벤트를 통해 `_UtilLogic` 서비스의 랜덤 함수를 사용하여 아바타 색상을 동적으로 변경하는 방법을 다룹니다. ## API 사용법 ### 1. `_UtilLogic:Random [original] | 스크립트로 **AvatarGUIRendererComponent**의 **Color** 프로퍼티를 변경해봅시다. 버튼을 누르면 UI에 보이는 아바타의 색상 값이 랜덤하게 변경되는 예제를 살펴보겠습니다. 1. UI 에디터에서 버튼을 추가한 뒤 이름을 **SetColorBtn**으로 입력합니다. 2. **SetColorBtn**에 **TextComponent**를 추가하고 프로퍼티를 아래와 같이 수정합니다. | 컴포넌트 | 프로퍼티 | 값 | | :---: | :---: | :---: | | @c [chunk_id] | Guides:953:2

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