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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

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[task] | distill [title] | DataStorage 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # DB DataStorage 활용하기 `_DataStorageService`를 통해 전역 데이터 스토리지에 접근하며, **버전 관리** 기능을 지원합니다. 특정 키(Key)에 대해 다수의 버전(Version)을 독립적으로 저장하고 조회할 수 있습니다. ## 1. 버전별 저장 및 조회 (`SetByInfoAndWait` / `GetByInfoAndWait`) `DataStorageKeyInfo` 구조체를 사용해 `Key`와 `Version`을 지정하여 데이터를 저장합니다. 기존 버전의 값을 덮어쓰지 않고, 새로운 버전으로 추가 [original] | ```lua local globalDataStorage = _DataStorageService:GetGlobalDataStorage("globalDS") keyInfo = DataStorageKeyInfo() keyInfo.Key = "Key" keyInfo.Version = "Version1" globalDataStorage:SetByInfoAndWait(keyInfo, "Value") -- 기존 버전의 "Value" 값을 덮어 쓰는 대신 새로운 버전을 만들어 저장합니다. keyInfo.Key = "Key" keyInfo. [chunk_id] | Guides:692:9

[task] | wikipedia [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | **픽셀 단위 스프라이트 색상 설정: 이벤트 처리 및 테스트** 이 섹션에서는 버튼 클릭 시 스프라이트의 픽셀 색상을 무작위로 변경하는 로직을 구현하고 테스트하는 단계를 설명합니다. **1. 버튼 클릭 이벤트 핸들러 추가** 먼저 `ButtonClick_SetPixel` 스크립트 컴포넌트에 `ButtonClickEvent`를 처리하는 이벤트 핸들러를 추가합니다. 이 핸들러는 버튼이 클릭되면 `SetRandomPixel` 함수를 호출하도록 작성됩니다. 원문에서 제공된 코드 예제는 다음과 같습니다. ```lua Event Hand [original] | 11. **ButtonClick_SetPixel** 스크립트에 **ButtonClickEvent**도 추가합니다. ```lua Event Handler: HandleButtonClickEvent (ButtonClickEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity -------------------------------------------------------- -- 버튼을 클릭하면 SetRa [chunk_id] | Guides:693:2

[task] | extract_knowledge [title] | DataStorage 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # DataStorage: 값 증가 및 데이터 관리 ## 개념 설명 `DataStorage`는 스크립트에서 데이터를 저장하고 관리하는 시스템입니다. 이 절에서는 `SortableDataStorage`의 값 증가 기능과 일반 `DataStorage`의 데이터 제거 및 목록 조회 기능을 다룹니다. 1. **값 증가 (Increase)**: `SortableDataStorage`는 `IncreaseAndWait` 또는 `IncreaseAsync` 함수를 통해 특정 키에 해당하는 값을 변경합니다. * 매개변수로 전달된 ` [original] | SortableDataStorage는 IncreaseAndWait, IncreaseAsync 함수를 활용해 값을 증가시킬 수 있습니다. 각 함수의 delta 입력 값만큼 해당 매개 변수의 값이 증가하거나 감소합니다. 매개 변수로 들어온 값이 양수일 때는 증가, 음수일 때는 감소합니다. 만약, 증가시키고자 하는 값이 DataStorage에 존재하지 않는다면 기본값 0으로 저장하고 delta만큼 증가하게 됩니다. IncreaseAndWait 및 IncreaseAsync 함수는 에러 코드와 증가된 후의 값을 제공합니다. DataStor [chunk_id] | Guides:692:5

[task] | distill [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션: 픽셀 단위 색상 설정 `PixelRendererComponent`의 `SetPixel` 메서드를 사용하여 특정 좌표의 픽셀 색상을 변경합니다. ## API 시그니처 ```lua pixelRendererComponent:SetPixel(x, y, Color(r,g,b,a)) ``` * **x, y**: `number` - 변경할 픽셀의 좌표 (1부터 시작). * **Color**: `Color` - 적용할 색상 객체. ## 동작 규칙 및 주의사항 1. **컴포넌트 요구사항**: 엔티티에 `Tr [original] | `SetPixel` 함수를 활용해 스프라이트에서 원하는 위치의 픽셀 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트의 랜덤한 위치에 랜덤한 색상의 픽셀이 표시되도록 해봅시다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **SetPixelTest**를 생성합니다. 2. **SetPixelTest** 엔티티에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 프로퍼티에 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리 [chunk_id] | Guides:693:1

[task] | wikipedia [title] | DataStorage 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # DB DataStorage 활용하기 `DB DataStorage`는 `mLua` 스크립트에서 데이터를 영구적으로 저장하고 관리하기 위한 서비스입니다. 이 섹션에서는 `_DataStorageService`를 통해 글로벌 데이터 스토리지(Global DataStorage)를 생성하고, 버전(Version) 개념을 활용하여 데이터를 저장, 조회, 그리고 버전 목록을 관리하는 방법을 다룹니다. ## 데이터 저장 및 버전 관리 데이터를 저장할 때는 `DataStorageKeyInfo` 객체를 사용하여 저장할 데이터의 `Key`와 ` [original] | ```lua local globalDataStorage = _DataStorageService:GetGlobalDataStorage("globalDS") keyInfo = DataStorageKeyInfo() keyInfo.Key = "Key" keyInfo.Version = "Version1" globalDataStorage:SetByInfoAndWait(keyInfo, "Value") -- 기존 버전의 "Value" 값을 덮어 쓰는 대신 새로운 버전을 만들어 저장합니다. keyInfo.Key = "Key" keyInfo. [chunk_id] | Guides:692:9

[task] | diverse_qa [title] | DataStorage 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `_DataStorageService:GetGlobalDataStorage("globalDS")` 함수 호출 시 반환되는 객체의 이름은 무엇이며, 이 객체를 통해 어떤 저장소를 접근할 수 있나요? 답변: 반환되는 객체의 이름은 `globalDataStorage`이며, 이 객체를 통해 "globalDS"라는 이름의 전역 데이터 스토리지(Global DataStorage)에 접근할 수 있습니다. 질문: `DataStorageKeyInfo()` 구조체의 `Key`와 `Version` 필드에 각각 "Key"와 "Version1"을 [original] | ```lua local globalDataStorage = _DataStorageService:GetGlobalDataStorage("globalDS") keyInfo = DataStorageKeyInfo() keyInfo.Key = "Key" keyInfo.Version = "Version1" globalDataStorage:SetByInfoAndWait(keyInfo, "Value") -- 기존 버전의 "Value" 값을 덮어 쓰는 대신 새로운 버전을 만들어 저장합니다. keyInfo.Key = "Key" keyInfo. [chunk_id] | Guides:692:9

[task] | wikipedia [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | **스프라이트/애니메이션 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기** `SetAlpha` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 알파 값을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void SetAlphaTest() { local a = _UtilLogic:RandomDouble() -- SetAlpha를 사용하여 스프라이트 전체의 알파 값을 변경합니다. [original] | `SetAlpha` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 알파 값을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void SetAlphaTest() { local a = _UtilLogic:RandomDouble() -- SetAlpha를 사용하여 스프라이트 전체의 알파 값을 변경합니다. self.Entity.PixelRendererComponent [chunk_id] | Guides:693:5

[task] | diverse_qa [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `ButtonClick_SetPixel` 스크립트에 추가해야 하는 이벤트 핸들러의 이름과 이벤트 타입은 무엇인가요? 답변: 이벤트 핸들러의 이름은 `HandleButtonClickEvent`이고, 이벤트 타입은 `ButtonClickEvent`입니다. 질문: `HandleButtonClickEvent` 함수 내에서 버튼 클릭 시 호출되는 함수의 이름은 무엇인가요? 답변: `SetRandomPixel` 함수입니다. 질문: `self.PR.PixelRendererTest:SetRandomPixel()` 코드는 어떤 객체에 대 [original] | 11. **ButtonClick_SetPixel** 스크립트에 **ButtonClickEvent**도 추가합니다. ```lua Event Handler: HandleButtonClickEvent (ButtonClickEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity -------------------------------------------------------- -- 버튼을 클릭하면 SetRa [chunk_id] | Guides:693:2

[task] | extract_knowledge [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트 픽셀 단위 색상 설정 및 버튼 이벤트 연동 ## 개념 설명 메이플스토리 월드에서 스프라이트의 색상을 픽셀 단위로 제어하기 위해서는 `PixelRendererTest` 컴포넌트를 사용해야 합니다. 사용자 인터페이스(UI)의 버튼과 이러한 렌더링 로직을 연결하기 위해 `ButtonClickEvent` 핸들러를 구현하고, 해당 이벤트가 발생할 때 특정 메서드(`SetRandomPixel`)를 호출하는 구조를 갖춥니다. ## API 사용법 1. **이벤트 핸들러 구현**: `ButtonClickEvent`를 처리하는 핸 [original] | 11. **ButtonClick_SetPixel** 스크립트에 **ButtonClickEvent**도 추가합니다. ```lua Event Handler: HandleButtonClickEvent (ButtonClickEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity -------------------------------------------------------- -- 버튼을 클릭하면 SetRa [chunk_id] | Guides:693:2

[task] | distill [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 ### 전체 알파 값 설정 `SetAlpha` 함수를 호출하여 스프라이트 전체의 투명도(알파)를 변경합니다. ```lua [client only] void SetAlphaTest() { local a = _UtilLogic:RandomDouble() self.Entity.PixelRendererComponent:SetAlpha(a) } ``` ### 픽셀 색상 받아오기 `GetPixel`, `GetPixels` 함수를 사용하여 특정 위치의 픽셀 색상 [original] | `SetAlpha` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 알파 값을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void SetAlphaTest() { local a = _UtilLogic:RandomDouble() -- SetAlpha를 사용하여 스프라이트 전체의 알파 값을 변경합니다. self.Entity.PixelRendererComponent [chunk_id] | Guides:693:5

[task] | knowledge_list [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | 1. `SetPixel` 함수는 스프라이트에서 원하는 위치의 픽셀 색상을 변경하기 위해 사용됩니다. 2. 테스트를 위해 Hierarchy의 map01에서 Create Empty를 통해 SetPixelTest 엔티티를 생성합니다. 3. SetPixelTest 엔티티에 TransformComponent를 추가하고 Scale 프로퍼티의 X와 Y 값을 각각 10으로 설정합니다. 4. SetPixelTest 엔티티에 PixelRendererComponent를 추가하여 픽셀 렌더링 기능을 활성화합니다. 5. PixelRendererTest라는 [original] | `SetPixel` 함수를 활용해 스프라이트에서 원하는 위치의 픽셀 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트의 랜덤한 위치에 랜덤한 색상의 픽셀이 표시되도록 해봅시다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **SetPixelTest**를 생성합니다. 2. **SetPixelTest** 엔티티에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 프로퍼티에 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리 [chunk_id] | Guides:693:1

[task] | wikipedia [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 mLua 환경에서는 `SetPixel` 함수를 활용하여 스프라이트의 특정 좌표에 위치한 픽셀의 색상을 개별적으로 변경할 수 있습니다. 이 문서는 버튼 조작을 통해 스프라이트의 무작위 위치에 무작위 색상의 픽셀을 표시하도록 하는 과정을 단계별로 설명합니다. ## 엔티티 및 컴포넌트 구성 첫째, Hierarchy 뷰에서 `map01` 항목을 선택한 뒤 **Create Entity** > **Create Empty** 메뉴를 통해 `SetPixelTest`라는 이름의 [original] | `SetPixel` 함수를 활용해 스프라이트에서 원하는 위치의 픽셀 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트의 랜덤한 위치에 랜덤한 색상의 픽셀이 표시되도록 해봅시다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **SetPixelTest**를 생성합니다. 2. **SetPixelTest** 엔티티에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 프로퍼티에 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리 [chunk_id] | Guides:693:1

[task] | knowledge_list [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | * `SetPixels` 메서드는 `PixelRendererComponent`의 메서드로, 매개변수로 Color 타입의 테이블을 받아 스프라이트의 픽셀 색상을 변경하며, `SetPixelsTest` 함수 예시에서는 `[client only]` 실행 공간 제약 하에 호출됩니다. * `PixelRendererComponent`는 `Width`와 `Height` 프로퍼티를 통해 스프라이트의 픽셀 크기를 number 타입으로 조회할 수 있습니다. * `SyncTable<Color>`은 `[None]` 동기화 속성으로 선언되며, [original] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성 [chunk_id] | Guides:693:3

[task] | knowledge_list [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 내용에서 추출할 수 있는 핵심 사실은 다음과 같습니다. 1. `SetAlpha` 함수는 스프라이트 전체의 알파 값을 변경하는 데 사용됩니다. 2. `SetAlpha` 함수의 호출 대상은 `self.Entity.PixelRendererComponent` 컴포넌트입니다. 3. `SetAlpha` 함수는 매개변수로 알파 값(`number` 타입)을 하나 받습니다. 4. `SetAlpha` 함수를 사용하는 예시 메서드 `SetAlphaTest`는 `[client only]` 실행 공간 제약이 적용됩니다. 5. 예시 코드에서 [original] | `SetAlpha` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 알파 값을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void SetAlphaTest() { local a = _UtilLogic:RandomDouble() -- SetAlpha를 사용하여 스프라이트 전체의 알파 값을 변경합니다. self.Entity.PixelRendererComponent [chunk_id] | Guides:693:5

[task] | distill [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | ## 스프라이트 픽셀 색상 변경 (`SetPixels`) `PixelRendererComponent:SetPixels` 메서드를 사용하여 스프라이트의 픽셀 단위로 색상을 설정합니다. ### API 시그니처 및 동작 규칙 * **메서드**: `PixelRendererComponent:SetPixels(colors)` * **인자**: `colors` (table) * 배열 형태로 저장됩니다. * 인덱스 `i`는 `1`부터 `width * height`까지입니다. * 각 원소는 `Color(r [original] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성 [chunk_id] | Guides:693:3

[task] | diverse_qa [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `SetPixel` 함수의 주요 용도는 무엇인가요? 답변: `SetPixel` 함수는 스프라이트에서 원하는 위치의 픽셀 색상을 픽셀 단위로 변경하기 위해 사용됩니다. 질문: 문서에서 시연하기 위해 설정한 버튼 동작은 무엇인가요? 답변: 버튼을 누르면 스프라이트의 랜덤한 위치에 랜덤한 색상의 픽셀이 표시되도록 설정되어 있습니다. 질문: 테스트용 엔티티의 이름은 무엇이며, 어떤 위치에서 생성하나요? 답변: 테스트용 엔티티의 이름은 **SetPixelTest**이며, Hierarchy의 map01에서 Create Entity [original] | `SetPixel` 함수를 활용해 스프라이트에서 원하는 위치의 픽셀 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트의 랜덤한 위치에 랜덤한 색상의 픽셀이 표시되도록 해봅시다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **SetPixelTest**를 생성합니다. 2. **SetPixelTest** 엔티티에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 프로퍼티에 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리 [chunk_id] | Guides:693:1

[task] | distill [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | **스프라이트/애니메이션 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기** `PixelRendererComponent`의 `GetPixels` 메서드를 사용하여 스프라이트 전체의 픽셀 값(배열)을 가져올 수 있습니다. ```lua [client only] void GetPixelsTest() { local getPixels = self.Entity.PixelRendererComponent:GetPixels() self.PRCheck.PixelRendererComponent:SetPixels(getPixels) } ``` [original] | `GetPixels` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 픽셀 값을 모두 받아올 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void GetPixelsTest() { -- GetPixels을 사용해 SetPixelTest 전체의 픽셀 값을 받아옵니다. local getPixels = self.Entity.PixelRendererComponent:GetPixels [chunk_id] | Guides:693:7

[task] | knowledge_list [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | - `PixelRendererComponent`의 `ResetWithColors` 메서드는 스프라이트의 너비(`newWidth`), 높이(`newHeight`) 및 픽셀 색상 배열(`colors`)을 매개변수로 받아 스프라이트의 크기와 각 픽셀의 색상을 변경하며, `[client only]` 실행 공간에서만 사용할 수 있습니다. - `ResetWithColors`의 색상 배열(`colors`)은 1부터 `newWidth * newHeight`까지 인덱스로 구성된 테이블이며, 각 요소는 `Color(r, g, b, a)` 타입의 값을 [original] | `ResetWithColors` 함수를 활용해 스프라이트의 크기와 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void ResetColorsTest() { local newWidth = _UtilLogic:RandomIntegerRange(8, 32) local newHeight = _UtilLogic:RandomIntegerRange( [chunk_id] | Guides:693:4

[task] | extract_knowledge [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트 알파 값 설정 ## 개념 설명 `SetAlpha` 함수는 스프라이트 객체 전체의 투명도(알파 값)를 변경하는 데 사용됩니다. 이 함수를 통해 픽셀 단위 색상 제어와 별도로, 스프라이트 전체의 가시성을 조절할 수 있습니다. ## API 사용법 `PixelRendererComponent`의 `SetAlpha` 메서드를 호출하여 알파 값을 설정합니다. * **메서드:** `SetAlpha` * **수신 객체:** `self.Entity.PixelRendererComponent` * **인자:** 알파 값을 나 [original] | `SetAlpha` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 알파 값을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void SetAlphaTest() { local a = _UtilLogic:RandomDouble() -- SetAlpha를 사용하여 스프라이트 전체의 알파 값을 변경합니다. self.Entity.PixelRendererComponent [chunk_id] | Guides:693:5

[task] | extract_knowledge [title] | DataStorage 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # DB DataStorage 활용하기 ## 개념 설명 `DataStorage`는 메이플스토리 월드에서 데이터를 영구적으로 저장하고 관리하는 시스템입니다. 원문에는 두 가지 주요 기능에 대한 설명이 포함되어 있습니다. 1. **정렬된 데이터 조회 (SortableDataStorage)**: `SortableDataStorage`는 저장된 데이터를 정렬하여 가져올 수 있습니다. 오름차순(`Ascending`) 또는 내림차순으로 정렬 방식을 지정할 수 있으며, 최소값과 최대값을 설정하여 특정 범위의 값 목록만 정렬하여 가져올 수 [original] | SortableDataStorage는 GetSortedAndWait 및 GetSortedAsync 함수로 데이터를 정렬할 수 있습니다. 데이터를 정렬하여 가져올 때 오름차순으로 정렬할지 내림차순으로 정렬할지 지정할 수 있으며 최솟값과 최댓값을 지정하여 원하는 범위의 값 목록을 정렬하여 가져올 수 있습니다. SortableDataStorage에 저장된 데이터를 정렬해 가져오는 예제입니다. ```lua local sortableDataStorage = _DataStorageService:GetSortableDataStorage("s [chunk_id] | Guides:692:8

[task] | distill [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션 스프라이트 색상 및 크기 제어 `PixelRendererComponent`의 메서드를 통해 스프라이트의 픽셀 단위 색상, 전체 색상, 크기를 변경할 수 있습니다. 모든 예시는 `[client only]` 실행 공간에서 동작하며, 버튼의 `ButtonClickEvent`를 통해 트리거됩니다. ### 1. 픽셀 단위 색상 및 크기 변경 `ResetWithColors` 함수를 사용하면 스프라이트의 크기와 각 픽셀의 색상을 개별적으로 설정합니다. * **인자**: `width` (number), `heigh [original] | `ResetWithColors` 함수를 활용해 스프라이트의 크기와 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void ResetColorsTest() { local newWidth = _UtilLogic:RandomIntegerRange(8, 32) local newHeight = _UtilLogic:RandomIntegerRange( [chunk_id] | Guides:693:4

[task] | wikipedia [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | ## 스프라이트/애니메이션 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 `GetPixels` 함수는 스프라이트 전체의 픽셀 값을 배열 형태로 반환하는 API입니다. 이를 통해 스프라이트의 개별 픽셀 색상 정보를 프로그램적으로 조회할 수 있습니다. 다음 코드 예제는 `GetPixels` 함수의 사용법을 보여줍니다. 먼저 버튼 객체를 생성하고, 해당 버튼에 `ButtonClickEvent` 이벤트 핸들러를 연결하여 버튼이 눌렸을 때 `GetPixelsTest` 함수가 실행되도록 설정합니다. ```lua [client only] void [original] | `GetPixels` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 픽셀 값을 모두 받아올 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void GetPixelsTest() { -- GetPixels을 사용해 SetPixelTest 전체의 픽셀 값을 받아옵니다. local getPixels = self.Entity.PixelRendererComponent:GetPixels [chunk_id] | Guides:693:7

[task] | distill [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | ## 스프라이트/애니메이션 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 `PixelRendererComponent`의 `GetPixel` 메서드를 사용하면 가장 최근에 변경된 픽셀의 좌표와 색상을 조회할 수 있습니다. ### API 시그니처 ```lua -- 좌표(x, y) 위치의 픽셀 색상 반환 color = self.Entity.PixelRendererComponent:GetPixel(number x, number y) ``` ### 동작 규칙 및 주의사항 * **실행 공간**: 클라이언트 측(`[client only]`)에 [original] | `GetPixel` 함수를 활용하면 제일 최근에 변경된 픽셀의 위치와 색상을 받아올 수 있습니다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **CheckGetEntity**를 생성합니다. 2. **CheckGetEntity**에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 값으로 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리고 **PixelRendererComponent**도 추가합니다. 3. UI 에디터 [chunk_id] | Guides:693:6

[task] | diverse_qa [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `ResetWithColors` 함수의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: `ResetWithColors` 함수는 스프라이트의 크기와 픽셀들의 색상을 개별적으로 설정하여 변경하는 데 사용됩니다. 질문: 아래 코드는 어떤 기능을 수행하나요? ```lua local colors = {} for i=1, newWidth * newHeight do local r = _UtilLogic:RandomDouble() local g = _UtilLogic:RandomDouble() local b = _UtilLogic: [original] | `ResetWithColors` 함수를 활용해 스프라이트의 크기와 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void ResetColorsTest() { local newWidth = _UtilLogic:RandomIntegerRange(8, 32) local newHeight = _UtilLogic:RandomIntegerRange( [chunk_id] | Guides:693:4

[task] | extract_knowledge [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트 픽셀 색상 설정: `SetPixel` `PixelRendererComponent`의 `SetPixel` 메서드는 특정 좌표 `(x, y)` 위치의 픽셀 색상을 지정된 `Color` 객체로 변경하는 기능을 제공합니다. 이를 통해 런타임에 스프라이트의 개별 픽셀을 동적으로 제어할 수 있습니다. ## API 사용법 `PixelRendererComponent` 인스턴스에서 `SetPixel` 메서드를 호출합니다. * **메서드 시그니처**: `pixelRendererComponent:SetPixel(x, y, co [original] | `SetPixel` 함수를 활용해 스프라이트에서 원하는 위치의 픽셀 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트의 랜덤한 위치에 랜덤한 색상의 픽셀이 표시되도록 해봅시다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **SetPixelTest**를 생성합니다. 2. **SetPixelTest** 엔티티에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 프로퍼티에 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리 [chunk_id] | Guides:693:1

[task] | wikipedia [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트/애니메이션: 픽셀 단위 색상 설정 이 섹션에서는 `SetPixels` 함수를 활용하여 스프라이트의 개별 픽셀 색상을 변경하는 방법과, 스프라이트의 크기를 조절하는 방법을 설명합니다. ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 사용하면 스프라이트를 구성하는 각 픽셀의 색상을 직접 지정할 수 있습니다. 아래 단계에서는 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 무작위 색상이 표시되도록 설정하는 과정을 다룹니다. 먼저 UI 에디터에서 새로운 **SetPixels** 버튼을 생성합니다. 이 버튼의 **Prop [original] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성 [chunk_id] | Guides:693:3

[task] | diverse_qa [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `SetAlpha` 함수를 사용하면 스프라이트의 어떤 값을 변경할 수 있나요? 답변: `SetAlpha` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 알파 값을 변경할 수 있습니다. 질문: 아래 코드에서 `SetAlphaTest` 함수의 실행 공간은 무엇인가요? ```lua [client only] void SetAlphaTest() { local a = _UtilLogic:RandomDouble() self.Entity.PixelRendererComponent:SetAlpha(a) } ``` 답변: 해당 함수의 실행 [original] | `SetAlpha` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 알파 값을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void SetAlphaTest() { local a = _UtilLogic:RandomDouble() -- SetAlpha를 사용하여 스프라이트 전체의 알파 값을 변경합니다. self.Entity.PixelRendererComponent [chunk_id] | Guides:693:5

[task] | diverse_qa [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 스프라이트의 픽셀 색상을 픽셀 단위로 변경하기 위해 사용해야 하는 함수 이름은 무엇인가요? 답변: SetPixels 함수를 사용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 질문: 아래 코드의 `for` 루프는 어떤 역할을 수행하나요? ```lua local width = self.Entity.PixelRendererComponent.Width local height = self.Entity.PixelRendererComponent.Height local colors = {} for i=1, width * height [original] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성 [chunk_id] | Guides:693:3

[task] | knowledge_list [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | 1. `GetPixels` 함수는 스프라이트 전체의 픽셀 값을 받아오는 데 활용됩니다. 2. `GetPixels` 함수는 `PixelRendererComponent` 컴포넌트에서 호출되며, 반환 값은 `SetPixels` 메서드의 매개변수로 사용 가능한 픽셀 데이터입니다. 3. 예시 코드에서 `GetPixelsTest` 메서드는 `[client only]` 실행 공간 제약이 적용됩니다. 4. `GetPixels` 함수는 `self.Entity.PixelRendererComponent:GetPixels()` 형태로 호출하여 현재 엔티 [original] | `GetPixels` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 픽셀 값을 모두 받아올 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void GetPixelsTest() { -- GetPixels을 사용해 SetPixelTest 전체의 픽셀 값을 받아옵니다. local getPixels = self.Entity.PixelRendererComponent:GetPixels [chunk_id] | Guides:693:7

[task] | wikipedia [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 스프라이트 색상 설정 메이플스토리 월드에서 `PixelRendererComponent` 컴포넌트는 스프라이트의 픽셀 색상과 크기를 제어하는 데 사용됩니다. 이 컴포넌트를 통해 개별 픽셀 단위 색상 설정, 전체 스프라이트의 단색 적용, 그리고 크기와 색상 동시 변경 등의 작업이 가능합니다. ## 픽셀 단위 색상 설정 `ResetWithColors` 함수는 스프라이트의 폭(width)과 높이(height)를 지정하고, 해당 크기에 맞는 색상 배열을 전달하여 각 픽셀의 색상을 개별적으로 설정합니다. 이 함수를 호출하면 스프라이트 [original] | `ResetWithColors` 함수를 활용해 스프라이트의 크기와 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void ResetColorsTest() { local newWidth = _UtilLogic:RandomIntegerRange(8, 32) local newHeight = _UtilLogic:RandomIntegerRange( [chunk_id] | Guides:693:4

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