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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

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[task] | wikipedia [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | 다음은 `RectTileMap` 컴포넌트를 활용하여 지형 타일을 조작하는 스크립트 작성 및 테스트 과정입니다. ### 이벤트 핸들러 구현 `Event Handler` 블록에 `KeyDownEvent`를 추가하여 특정 키 입력에 따라 현재 타일 유형을 변경하도록 스크립트를 작성합니다. 아래 코드 예제에서는 `InputService`의 `KeyDownEvent`를 처리하며, `KeyboardKey.Z` 키가 눌리면 `self:ChangeCurrentTile("Grass")` 메서드를 호출하여 Grass 타일로, `KeyboardKe [original] | 11. **Event Handler**에서 **KeyDownEvent**를 추가하고, 내용을 다음과 같이 작성합니다. ```lua Event Handler : [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- [chunk_id] | Guides:589:4

[task] | diverse_qa [title] | 기본 개념 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 아바타 아이템은 어떤 소프트웨어를 사용하여 제작할 수 있으며, 제작 시트는 어떤 파일 형식으로 제공됩니까? 답변: 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작할 수 있으며, 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. 질문: 메이플스토리 월드의 아바타는 성별을 어떻게 구분하나요? 답변: 성별을 구분 짓지 않은 하나의 아바타 구성을 사용합니다. 질문: 아바타의 피부 색상은 총 몇 종입니까? 답변: 아바타의 피부 색상은 18종입니다. 질문: 아바타는 크게 몇 부분으로 구분되며, 각각의 이름은 무엇인가요? 답변: 아 [original] | # 학습 과정 소개 아바타의 구성과 로직을 알아봅시다. 개념을 이해하면 아래 참고 가이드를 따라 각종 아이템을 제작하여 착용할 수 있습니다. 아바타 아이템은 Adobe Photoshop를 사용해 제작이 가능하며 제작 시트는 psd 파일로 제공됩니다. ##### 참고 가이드 * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기](/docs?postId=587) * [신발 만들기](/docs?postId=583) [chunk_id] | Guides:588:0

[task] | knowledge_list [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 원문에 포함된 정보만을 바탕으로 핵심 사실을 정리한 목록입니다. * `[service: InputService]` 공간에서 `HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event)` 이벤트 핸들러를 정의하여 입력 처리를 수행합니다. * 이벤트 핸들러 내에서 `event.key` 매개변수를 통해 눌려진 키 정보에 접근하여 `local key` 변수에 저장합니다. * `key` 값이 `KeyboardKey.Z`와 동일할 경우 `self:ChangeCurrentTile("Grass")` 메서드를 호 [original] | 11. **Event Handler**에서 **KeyDownEvent**를 추가하고, 내용을 다음과 같이 작성합니다. ```lua Event Handler : [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- [chunk_id] | Guides:589:4

[task] | knowledge_list [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | * `RectTileMapComponent`는 타일 배치 및 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. * `RectTileMapComponent`의 `ToCellPosition(Vector3 worldPos)` 메서드는 월드 공간 좌표를 인수로 받아 타일맵 공간 좌표(`Vector2`)를 반환하며, 서버에서 호출하여 현재 위치를 타일 좌표로 변환합니다. * `RectTileMapComponent`의 `GetTile(Vector2 cellPos)` 메서드는 타일 좌표를 인수로 받아 해당 위치에 배치 [original] | RectTileMap 엔티티의 [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)는 타일을 배치하거나 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 등 여러가지 기능을 제공합니다. [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)를 활용해 타일을 동적으로 배치해봅시다. **예제 개요** * 맵에는 기본적으로 Sand 타일이 깔려있다. * 플레이어가 Sand 타일 위를 돌아다니며 특정 키를 누를 때 [chunk_id] | Guides:589:3

[task] | diverse_qa [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | 질문: ResourceStorage를 통해 타일을 추가할 때 어떤 단계를 거쳐야 하나요? 답변: 타일 셋 팔레트 하단의 버튼을 클릭하여 **Add ResourceStorage Image**를 선택한 후, 열리는 **Resource Picker**의 **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 선택해 타일로 추가합니다. 질문: Workspace에 있는 이미지를 타일로 추가하는 방법은 무엇인가요? 답변: 타일 셋 팔레트 하단의 버튼을 클릭하여 **Add Workspace Image**를 선택하고, 열리는 **Referenc [original] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im [chunk_id] | Guides:589:1

[task] | diverse_qa [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 제공된 코드에서 `KeyDownEvent` 핸들러는 어떤 서비스의 이벤트를 처리하나요? 답변: `InputService`의 이벤트를 처리합니다. 질문: Z 키를 눌렀을 때 실행되는 메서드 호출 문장을 작성하세요. 답변: `self:ChangeCurrentTile("Grass")` 질문: X 키를 눌렀을 때 어떤 타일이 배치되나요? 답변: Rock 타일이 배치됩니다. 질문: `HandleKeyDownEvent` 함수 내에서 `event.key` 값을 저장하기 위해 선언된 로컬 변수의 이름은 무엇인가요? 답변: `key` [original] | 11. **Event Handler**에서 **KeyDownEvent**를 추가하고, 내용을 다음과 같이 작성합니다. ```lua Event Handler : [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- [chunk_id] | Guides:589:4

[task] | distill [title] | 아바타 아이템 등록하기 [category] | Guides [rephrased] | **아바타 아이템 등록** 크리에이터가 제작한 월드에서 아바타 아이템을 착용할 수 있습니다. 1. `DefaultPlayer`의 `CostumeManagerComponent`에서 착용할 아바타 아이템 프로퍼티를 클릭합니다. 2. 열리는 **Resource Picker**에서 **내 리소스**에 등록된 아바타 아이템을 선택합니다. 3. 프로퍼티에 **RUID** 값이 입력된 것을 확인합니다. > **참고:** 직접 제작한 아바타 아이템을 상품으로 등록하면 다른 크리에이터가 구매·착용하거나 유저에게 판매할 수 있습니다. 상품 등록 [original] | 크리에이터가 제작한 월드에서 아바타 아이템을 착용할 수 있습니다. 1. **DefaultPlayer**의 **CostumeManagerComponent**에서 착용하고자 하는 아바타 아이템의 프로퍼티를 클릭합니다. 2. 해당 버튼을 클릭하면 **Resource Picker**가 열리고 **내 리소스**에 등록한 아바타 아이템이 나옵니다. 원하는 아바타 아이템을 클릭합니다. 3. 프로퍼티를 확인해보면 다음과 같이 RUID 값이 입력되어 있음을 확인할 수 있습니다. > **더 알아보기** > 직접 제작한 아바타 아이템을 상품 [chunk_id] | Guides:590:1

[task] | wikipedia [title] | 아바타 아이템 등록하기 [category] | Guides [rephrased] | ## 아바타 아이템 등록하기 크리에이터가 제작한 월드 내에서는 아바타 아이템을 착용하는 기능이 지원됩니다. 아바타 아이템을 등록하는 절차는 다음과 같습니다. 먼저 대상 플레이어의 **DefaultPlayer** 엔티티를 선택한 뒤, **CostumeManagerComponent** 컴포넌트에 접근합니다. 이 컴포넌트 내에서 착용하고자 하는 아바타 아이템에 해당되는 프로퍼티를 클릭합니다. 해당 프로퍼티의 버튼을 클릭하면 **Resource Picker** 창이 열립니다. **Resource Picker**의 **내 리소스** 섹 [original] | 크리에이터가 제작한 월드에서 아바타 아이템을 착용할 수 있습니다. 1. **DefaultPlayer**의 **CostumeManagerComponent**에서 착용하고자 하는 아바타 아이템의 프로퍼티를 클릭합니다. 2. 해당 버튼을 클릭하면 **Resource Picker**가 열리고 **내 리소스**에 등록한 아바타 아이템이 나옵니다. 원하는 아바타 아이템을 클릭합니다. 3. 프로퍼티를 확인해보면 다음과 같이 RUID 값이 입력되어 있음을 확인할 수 있습니다. > **더 알아보기** > 직접 제작한 아바타 아이템을 상품 [chunk_id] | Guides:590:1

[task] | knowledge_list [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문에는 mLua 스크립트 코드, API 메서드, 이벤트 핸들러, 또는 프로퍼티의 동기화/서버·클라이언트 실행 공간 제약 사항이 포함되어 있지 않습니다. 원문은 메이플스토리 월드 에디터의 UI 기반 조작(타일 추가, 속성 편집, 배치, 레이어 관리) 절차만 설명하고 있습니다. 따라서 요청하신 "API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약을 명시한" 기술적 사실 목록은 원문에 존재하지 않습니다. 대신, 원문에 명시된 **에디터 조작 절차 및 엔티티 구조 정보**를 핵심 사실로 추출하여 목록으로 정리합니다. [original] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im [chunk_id] | Guides:589:1

[task] | extract_knowledge [title] | 상의 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드: 아바타 상의 아이템 레이어 구조 및 제작 가이드 본 절에서는 메이플스토리 월드에서 아바타 상의(Top) 아이템을 제작할 때 사용하는 노란색(Yellow) 레이어의 구조, 각 레이어가 대응하는 아바타 부위, 그리고 이미지 편집 툴을 활용한 상의 변형(무늬, 색상, 소매 길이) 제작 방법을 다룹니다. ## 1. 개념 설명: 노란색 레이어 구조 아바타 상의 아이템은 아바타의 기본 모델(Body) 위에 겹쳐져 렌더링됩니다. 이를 위해 **노란색 레이어(Yellow Layer)** 가 사용되며, 아바타의 각 동작 [original] | 노란색 레이어에는 크리에이터가 제작할 상의를 그릴 수 있습니다. 1. guide_character_backBody_113: 아바타 뒷모습과 팔 * **edithere:mail_backMailChest_103**: 아바타 뒷모습과 팔 위에 그려지는 옷 2. guide_character_summary_78,100: 아바타 몸과 팔, 뒷모습 머리 * **edithere:mail_mailChest_68**: 아바타 몸과 팔 위에 그려지는 옷 3. guide_character_summary_60,62: 아바타 팔 [chunk_id] | Guides:586:1

[task] | knowledge_list [title] | 아바타 아이템 등록하기 [category] | Guides [rephrased] | 1. 크리에이터가 제작한 월드에서는 아바타 아이템을 착용할 수 있습니다. 2. 아바타 아이템을 착용하려면 `DefaultPlayer` 엔티티의 `CostumeManagerComponent` 컴포넌트에 접근해야 합니다. 3. `CostumeManagerComponent`의 프로퍼티에서 착용하고자 하는 아바타 아이템에 해당하는 항목을 클릭합니다. 4. 해당 프로퍼티 버튼을 클릭하면 `Resource Picker` UI가 열립니다. 5. `Resource Picker`의 `내 리소스` 탭에서 크리에이터가 미리 등록해 둔 아바타 아이템 목 [original] | 크리에이터가 제작한 월드에서 아바타 아이템을 착용할 수 있습니다. 1. **DefaultPlayer**의 **CostumeManagerComponent**에서 착용하고자 하는 아바타 아이템의 프로퍼티를 클릭합니다. 2. 해당 버튼을 클릭하면 **Resource Picker**가 열리고 **내 리소스**에 등록한 아바타 아이템이 나옵니다. 원하는 아바타 아이템을 클릭합니다. 3. 프로퍼티를 확인해보면 다음과 같이 RUID 값이 입력되어 있음을 확인할 수 있습니다. > **더 알아보기** > 직접 제작한 아바타 아이템을 상품 [chunk_id] | Guides:590:1

[task] | extract_knowledge [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMap 레이어별 타일 셋 독립 관리 ## 개념 설명 `RectTileMap` 컴포넌트에서 레이어를 추가할 경우, 기본적으로 직전 레이어에 사용된 타일 셋(Tile Set)을 공유 상태로 초기화합니다. 이로 인해 한 레이어의 타일 셋 속성(이미지, 물리 특성 등)을 변경하면 다른 레이어의 타일에도 동일한 변경 사항이 반영되는 비의도적 연쇄 효과가 발생합니다. 예를 들어, `Layer 1`에 `TileSet1`을 적용한 상태에서 `Layer 2`를 생성하면 `Layer 2`에도 `TileSet1`이 자동 적용됩니다 [original] | 레이어를 추가하면 기본적으로 이전 타일 셋을 공용으로 사용합니다. 그래서 특정 타일의 속성을 변경하면 의도치 않게 다른 레이어의 타일 속성까지 변경하는 경우가 생깁니다. 예를 들어, **레이어 1**에 **타일 셋 1**을 적용 중일 때 **레이어 2**를 생성하면 **레이어 2**에도 **타일 셋 1**이 적용됩니다. **레이어 1**에 배치한 특정 타일의 이미지를 변경하려고 **타일 셋 1**의 타일 속성을 변경하면 **레이어 2**의 타일도 함께 변경됩니다. 이러한 상황을 피하려면 레이어 별로 각각 다른 타일 셋을 적용하는 것 [chunk_id] | Guides:589:2

[task] | extract_knowledge [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMap 기반 타일 배치 이벤트 처리 ## 개념 설명 `RectTileMap` 컴포넌트를 활용한 지형 편집 시, 사용자의 입력에 따라 특정 좌표의 타일 타입을 변경할 수 있습니다. 이를 위해 `InputService`의 `KeyDownEvent`를 구독하여 키 입력을 감지하고, 해당 이벤트 핸들러 내에서 타일 변경 로직을 수행합니다. ## API 사용법 * **Event Handler**: `[service: InputService]` 지정자로 `HandleKeyDownEvent` 메서드를 정의합니다. * [original] | 11. **Event Handler**에서 **KeyDownEvent**를 추가하고, 내용을 다음과 같이 작성합니다. ```lua Event Handler : [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -------------------------------------------------------- [chunk_id] | Guides:589:4

[task] | extract_knowledge [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMapComponent를 활용한 동적 타일 배치 ## 1. 개념 설명 `RectTileMap` 엔티티는 `RectTileMapComponent`를 통해 월드 좌표와 타일 좌표 간의 변환 및 타일의 동적 생성·교체 기능을 제공합니다. 이 컴포넌트를 사용하면 스크립트를 통해 플레이어의 현재 위치를 감지하고, 해당 위치에 특정 타일 이름을 지정하여 지형을 실시간으로 변경할 수 있습니다. ## 2. API 사용법 동적 타일 배치에 필요한 주요 `RectTileMapComponent` 메서드는 다음과 같습니다. * [original] | RectTileMap 엔티티의 [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)는 타일을 배치하거나 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 등 여러가지 기능을 제공합니다. [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)를 활용해 타일을 동적으로 배치해봅시다. **예제 개요** * 맵에는 기본적으로 Sand 타일이 깔려있다. * 플레이어가 Sand 타일 위를 돌아다니며 특정 키를 누를 때 [chunk_id] | Guides:589:3

[task] | distill [title] | 모자 만들기 [category] | Guides [rephrased] | **모자 아이템 제작 가이드** 모자는 `vslot` 특성상 유형별 전용 제작 시트 파일을 사용합니다. 아래 7가지 유형 중 아이템 특성에 맞는 시트를 선택하여 제작해야 합니다. | 유형 | 설명 | 헤어/장식 처리 규칙 | | :--- | :--- | :--- | | **A** | 뒤통수가 개방된 모자 | 헤어가 눌림. 착용 시 헤어가 `backHairBelowCapWide` 레이어로 표시됨. | | **B** | 뒤통수를 덮는 모자 | 헤어가 눌림. 착용 시 헤어가 `backHairBelowCapNarrow` 레이어로 표시됨 [original] | 모자는 총 7가지 유형으로 나뉩니다. 모자는 다른 아바타 아이템과 다르게 유형별 전용 제작 시트 파일이 있습니다. 이는 모자 아이템의 vslot과 관련된 특성 때문입니다. 제작에 앞서 해당 개념을 참고해, 유형에 맞는 시트로 아이템을 제작하길 권장합니다. #### 모자 유형 |@cols=2:@rows=1:샘플 | @cols=2:@rows=1:투시 | 유형 설명 | | --- | --- | --- | --- | --- | | | | | |A 유형: [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684) 모자를 쓰면 [chunk_id] | Guides:592:0

[task] | wikipedia [title] | 모자 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 모자는 총 7가지 유형으로 분류되며, 아바타 아이템 중에서도 유형별로 전용 제작 시트 파일이 제공되는 특수성을 지닙니다. 이는 모자 아이템의 `vslot` 속성과 관련이 있기 때문입니다. 따라서 제작에 앞서 해당 개념을 숙지하고, 아이템 유형에 적합한 시트를 사용하여 제작할 것을 권장합니다. 각 모자 유형은 착용 시 헤어 및 다른 액세서리와의 상호작용 방식에 따라 다음과 같이 정의됩니다. **A 유형: 뒤통수가 개방된 모자** 이 유형의 모자를 착용하면 헤어가 눌리는 효과가 적용됩니다. 이때 헤어가 `backHairBelowCa [original] | 모자는 총 7가지 유형으로 나뉩니다. 모자는 다른 아바타 아이템과 다르게 유형별 전용 제작 시트 파일이 있습니다. 이는 모자 아이템의 vslot과 관련된 특성 때문입니다. 제작에 앞서 해당 개념을 참고해, 유형에 맞는 시트로 아이템을 제작하길 권장합니다. #### 모자 유형 |@cols=2:@rows=1:샘플 | @cols=2:@rows=1:투시 | 유형 설명 | | --- | --- | --- | --- | --- | | | | | |A 유형: [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684) 모자를 쓰면 [chunk_id] | Guides:592:0

[task] | wikipedia [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMap의 활용 메이플스토리 월드에서 지형을 구성하고 플레이어의 이동을 제어하기 위해 `RectTileMap` 컴포넌트를 활용합니다. 이 가이드에서는 타일 셋(Tile Set)에 타일을 추가하고, 타일의 속성을 설정하며, 맵에 타일을 배치하고 레이어를 관리하는 방법을 설명합니다. ## 타일 셋에 타일 추가 타일 셋 팔레트를 통해 다양한 소스에서 타일을 추가할 수 있습니다. ### ResourceStorage를 통한 타일 추가 1. 타일 셋 팔레트 하단의 **Add ResourceStorage Image** 버 [original] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im [chunk_id] | Guides:589:1

[task] | diverse_qa [title] | 아바타 아이템 등록하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 크리에이터가 제작한 월드에서 아바타 아이템을 착용할 수 있나요? 답변: 네, 크리에이터가 제작한 월드에서 아바타 아이템을 착용할 수 있습니다. 질문: 아바타 아이템을 착용하기 위해 먼저 접근해야 하는 엔티티와 컴포넌트는 무엇인가요? 답변: DefaultPlayer의 CostumeManagerComponent입니다. 질문: CostumeManagerComponent에서 아바타 아이템을 지정하기 위해 어떤 작업을 수행해야 하나요? 답변: 착용하고자 하는 아바타 아이템의 프로퍼티를 클릭해야 합니다. 질문: 아바타 아이템 프로 [original] | 크리에이터가 제작한 월드에서 아바타 아이템을 착용할 수 있습니다. 1. **DefaultPlayer**의 **CostumeManagerComponent**에서 착용하고자 하는 아바타 아이템의 프로퍼티를 클릭합니다. 2. 해당 버튼을 클릭하면 **Resource Picker**가 열리고 **내 리소스**에 등록한 아바타 아이템이 나옵니다. 원하는 아바타 아이템을 클릭합니다. 3. 프로퍼티를 확인해보면 다음과 같이 RUID 값이 입력되어 있음을 확인할 수 있습니다. > **더 알아보기** > 직접 제작한 아바타 아이템을 상품 [chunk_id] | Guides:590:1

[task] | distill [title] | 아바타 아이템 등록하기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 아이템 등록 가이드 메이플스토리 월드에서 크리에이터는 **제작**과 **등록** 단계를 거쳐 아바타 아이템을 제작합니다. 본 가이드는 **등록 과정**을 다루며, 제작 과정은 하위 가이드를 참고하십시오. * **등록 가능 파츠**: 헤어, 모자, 망토, 상의, 장갑, 하의, 신발 * **예시 대상**: 상의 (파츠별 절차는 유사함) * **필요 리소스**: `Avatar_Coat.psd` (아래 링크 또는 자체 제작 PSD) ## 1. 아바타 아이템 등록 절차 1. **[만들기]** 메뉴 > **아바타 [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서 크리에이터는 직접 아바타 아이템을 제작할 수 있습니다. 아바타 아이템을 만들기 위해서는 **제작**과 **등록** 단계를 진행해야 합니다. 이번 가이드에서는 등록 과정에 대한 내용을 설명하며 제작 과정에 대해서는 아래 가이드를 참고 부탁드립니다. ##### 참고 가이드 * [기본 개념](/docs?postId=588) * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기] [chunk_id] | Guides:590:0

[task] | wikipedia [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMap의 활용 `RectTileMap` 엔티티에 포함된 `RectTileMapComponent`는 타일 배치, 월드 좌표와 타일 좌표 간 변환 등 지형 관련 다양한 기능을 제공합니다. 본 가이드에서는 `RectTileMapComponent`를 사용하여 플레이어가 위치한 타일을 동적으로 교체하는 방법을 단계별로 설명합니다. ## 예제 개요 이 예제는 기본적으로 Sand 타일이 깔려 있는 맵을 전제로 합니다. 플레이어가 맵을 이동하며 특정 키를 누르면, 현재 플레이어가 서 있는 위치의 타일이 지정된 타일로 교체됩 [original] | RectTileMap 엔티티의 [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)는 타일을 배치하거나 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 등 여러가지 기능을 제공합니다. [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)를 활용해 타일을 동적으로 배치해봅시다. **예제 개요** * 맵에는 기본적으로 Sand 타일이 깔려있다. * 플레이어가 Sand 타일 위를 돌아다니며 특정 키를 누를 때 [chunk_id] | Guides:589:3

[task] | diverse_qa [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | 질문: RectTileMap 엔티티의 RectTileMapComponent는 어떤 기능을 제공하나요? 답변: 타일을 배치하거나 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 등 여러 가지 기능을 제공합니다. 질문: 예제에서 z 키를 누르면 어떤 타일이 배치되나요? 답변: Grass 타일이 배치됩니다. 질문: 예제에서 x 키를 누르면 어떤 타일이 배치되나요? 답변: Rock 타일이 배치됩니다. 질문: 맵을 RectTileMap 모드로 변환한 후, 새로운 타일 셋의 이름을 무엇으로 설정해야 하나요? 답변: DefaultTileSet으로 설정해 [original] | RectTileMap 엔티티의 [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)는 타일을 배치하거나 월드 좌표를 타일 좌표로 변환하는 등 여러가지 기능을 제공합니다. [RectTileMapComponent](/apiReference/Components/RectTileMapComponent)를 활용해 타일을 동적으로 배치해봅시다. **예제 개요** * 맵에는 기본적으로 Sand 타일이 깔려있다. * 플레이어가 Sand 타일 위를 돌아다니며 특정 키를 누를 때 [chunk_id] | Guides:589:3

[task] | knowledge_list [title] | 모자 만들기 [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- 모자 아이템 제작 관련 핵심 사실 정리 local keyFacts = { "모자는 총 7가지 유형(A, B, C, D, E, F, G)으로 분류됩니다.", "모자는 다른 아바타 아이템과 달리 유형별 전용 제작 시트 파일이 존재하며, 이는 모자 아이템의 vslot 특성 때문입니다.", "모자 제작 시에는 해당 유형에 맞는 전용 시트를 사용하여 아이템을 제작하는 것이 권장됩니다.", "A 유형 모자는 뒤통수가 개방된 형태이며, 착용 시 헤어가 눌리고 뒤통수 부분은 backHairBelowC [original] | 모자는 총 7가지 유형으로 나뉩니다. 모자는 다른 아바타 아이템과 다르게 유형별 전용 제작 시트 파일이 있습니다. 이는 모자 아이템의 vslot과 관련된 특성 때문입니다. 제작에 앞서 해당 개념을 참고해, 유형에 맞는 시트로 아이템을 제작하길 권장합니다. #### 모자 유형 |@cols=2:@rows=1:샘플 | @cols=2:@rows=1:투시 | 유형 설명 | | --- | --- | --- | --- | --- | | | | | |A 유형: [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684) 모자를 쓰면 [chunk_id] | Guides:592:0

[task] | diverse_qa [title] | 모자 만들기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이플스토리 월드에서 모자는 총 몇 가지 유형으로 분류되나요? 답변: 모자는 총 7가지 유형으로 나뉩니다. 질문: 모자가 다른 아바타 아이템과 달리 유형별 전용 제작 시트 파일이 있는 이유는 무엇인가요? 답변: 이는 모자 아이템의 vslot과 관련된 특성 때문이며, 이를 고려하여 유형에 맞는 시트로 아이템을 제작하는 것이 권장됩니다. 질문: A 유형 모자의 특징에 대해 설명하시오. 답변: A 유형은 뒤통수가 개방된 모자로, 모자를 착용하면 헤어가 눌리게 되며 이때 헤어가 backHairBelowCapWide 레이어로 표시 [original] | 모자는 총 7가지 유형으로 나뉩니다. 모자는 다른 아바타 아이템과 다르게 유형별 전용 제작 시트 파일이 있습니다. 이는 모자 아이템의 vslot과 관련된 특성 때문입니다. 제작에 앞서 해당 개념을 참고해, 유형에 맞는 시트로 아이템을 제작하길 권장합니다. #### 모자 유형 |@cols=2:@rows=1:샘플 | @cols=2:@rows=1:투시 | 유형 설명 | | --- | --- | --- | --- | --- | | | | | |A 유형: [뒤통수가 개방된 모자](/docs?postId=684) 모자를 쓰면 [chunk_id] | Guides:592:0

[task] | extract_knowledge [title] | RectTileMap의 활용 [category] | Guides [rephrased] | # RectTileMap의 타일 관리 및 배치 ## 1. 개념 설명 `RectTileMap`은 맵 지형을 구성하기 위해 타일(Tile)을 격자(Grid) 형태로 배치하는 컴포넌트입니다. 타일은 개별 이미지(스프라이트)로 정의되며, 이를 묶어 `Tile Set`을 형성합니다. 주요 개념은 다음과 같습니다. * **타일(Tile):** 맵을 구성하는 최소 단위의 스프라이트입니다. 이름, 이동 가능 여부, 시각적 이미지를 가지며, 스크립트 제어 시 이름을 통해 참조됩니다. * **타일 셋(Tile Set):** 여러 타일을 [original] | 새 타일 셋에 원하는 타일을 추가해봅시다. * **RosourceStorage로 타일 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add ResourceStorage Image**를 클릭하면 **Resource Picker**가 열립니다. 2. **Resource Picker** - **MSW 리소스** 탭에서 기본 제공하는 스프라이트를 타일로 추가합니다. * **Workspace의 이미지를 타일로 추가** 1. 타일 셋 팔레트 하단의 버튼 클릭 - **Add Workspace Im [chunk_id] | Guides:589:1

[task] | knowledge_list [title] | 아바타 아이템 등록하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에는 mLua 스크립트 코드, API 함수, 매개변수, 반환 타입, 동기화(Sync), 서버/클라이언트 실행 공간에 대한 기술적 정보가 포함되어 있지 않습니다. 해당 문서는 메이플스토리 월드 에디터 UI를 통한 아바타 아이템의 **제작 및 등록 절차(클릭 기반 워크플로우)**를 설명하는 가이드일 뿐, 프로그래밍 인터페이스(API) 문서가 아닙니다. 따라서 요청하신 "API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약"을 명시하는 작업은 원문에 해당 정보가 없어 수행할 수 없습니다. 대신, 원문에 명시된 **아바 [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서 크리에이터는 직접 아바타 아이템을 제작할 수 있습니다. 아바타 아이템을 만들기 위해서는 **제작**과 **등록** 단계를 진행해야 합니다. 이번 가이드에서는 등록 과정에 대한 내용을 설명하며 제작 과정에 대해서는 아래 가이드를 참고 부탁드립니다. ##### 참고 가이드 * [기본 개념](/docs?postId=588) * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기] [chunk_id] | Guides:590:0

[task] | distill [title] | 애니메이션 만들기 [category] | Guides [rephrased] | # 애니메이션 클립 에디터 가이드 ## 개요 애니메이션 클립 에디터를 통해 기존 리소스를 편집하거나 신규 애니메이션을 제작합니다. ## 주요 기능 - **타임라인**: 스프라이트를 왼쪽부터 오른쪽 순서로 배치 및 재생합니다. - **Offset**: 프레임별 배치를 조정합니다. - **Scale**: 프리뷰 영역 상단 슬라이더로 축소/확대합니다. - **재생 속도**: 프레임 간 간격을 조절합니다. - **저장/업로드**: - **이름**: 필수 입력값입니다. - **카테고리**: 저장 위치를 지정합니다. [original] | # 학습 과정 소개 애니메이션 클립 에디터를 이용해 기존의 메이플스토리 월드 애니메이션을 편집하거나 직접 제작한 애니메이션을 월드에 활용할 수 있습니다. 애니메이션 클립 에디터의 구성과 사용 방법을 알아봅시다. # 애니메이션 클립 에디터 소개 | 숫자 | 설명 | | --- | --- | | | **[새로 열기]**, **[추가하기]** 버튼으로 불러온 스프라이트가 배치됩니다. | | | 타임라인에 추가한 스프라이트들이 차례로 재생되며 초록 십자선을 기준으로 애니메이션 재생 위치를 확인할 수 있습니다. 상단의 Scale 슬 [chunk_id] | Guides:595:0

[task] | extract_knowledge [title] | 아바타 아이템 등록하기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 아이템 등록 크리에이터가 제작한 월드에서 유저가 아바타 아이템을 착용할 수 있도록 설정하는 과정은 `DefaultPlayer` 엔티티의 `CostumeManagerComponent`를 통해 수행됩니다. 이 컴포넌트는 플레이어의 코스튬(아바타 아이템) 상태를 관리하며, 특정 슬롯에 착용할 아이템을 지정하는 역할을 합니다. 아바타 아이템을 등록하는 핵심 절차는 `CostumeManagerComponent`의 프로퍼티에서 `Resource Picker`를 사용하여 등록한 리소스를 선택하는 것입니다. 선택이 완료되면 해당 아 [original] | 크리에이터가 제작한 월드에서 아바타 아이템을 착용할 수 있습니다. 1. **DefaultPlayer**의 **CostumeManagerComponent**에서 착용하고자 하는 아바타 아이템의 프로퍼티를 클릭합니다. 2. 해당 버튼을 클릭하면 **Resource Picker**가 열리고 **내 리소스**에 등록한 아바타 아이템이 나옵니다. 원하는 아바타 아이템을 클릭합니다. 3. 프로퍼티를 확인해보면 다음과 같이 RUID 값이 입력되어 있음을 확인할 수 있습니다. > **더 알아보기** > 직접 제작한 아바타 아이템을 상품 [chunk_id] | Guides:590:1

[task] | knowledge_list [title] | 에디터 서비스의 활용 [category] | Guides [rephrased] | 1. `EditorService`는 월드의 라이프사이클 이벤트 함수 호출과 다르게 메이커(Maker) 환경에서 스크립트 사용을 지원하여 크리에이터가 제작 도구를 만들 수 있게 하는 서비스입니다. 2. `EditorService` 이벤트 핸들러는 `[service: EditorService]` 속성을 가지며, `HandleEnterEditorEvent(EnterEditorEvent event)` 함수는 `EnterEditorEvent`를 매개변수로 받아 에디터 진입 시 호출되고, `HandleEnterPlayEvent(EnterPla [original] | # 학습 과정 소개 월드를 제작하고 테스트 플레이를 시작하면 라이프 사이클에 따라 이벤트 함수를 호출합니다. 이와 다르게 [EditorService](/apiReference/Services/EditorService)는 메이커에서 스크립트 사용을 지원합니다. 크리에이터는 **EditorService**를 이용해 자신이 필요한 제작 도구를 만들 수 있습니다. # 에디터 서비스 체험하기 EditorService를 활용해 로그를 남겨봅시다. 1. **MyDesk- Create Scripts - Create Component**를 선 [chunk_id] | Guides:646:0

[task] | distill [title] | 에디터 서비스의 활용 [category] | Guides [rephrased] | # EditorService 활용 **EditorService**는 메이커(에디터) 환경에서 스크립트 작성을 지원하여 제작 도구를 만드는 데 사용됩니다. 월드의 라이프사이클 이벤트와 달리, 에디터 진입 및 플레이 모드 전환 시 이벤트를 트리거합니다. ## 주요 이벤트 및 동작 규칙 * **`EnterEditorEvent`**: 에디터 모드로 진입할 때 호출됩니다. * 아웃게임에서 최초 에디터 진입 시에도 호출됩니다. * 플레이 종료 후 에디터로 복귀 시 호출됩니다. * **`EnterPlayEven [original] | # 학습 과정 소개 월드를 제작하고 테스트 플레이를 시작하면 라이프 사이클에 따라 이벤트 함수를 호출합니다. 이와 다르게 [EditorService](/apiReference/Services/EditorService)는 메이커에서 스크립트 사용을 지원합니다. 크리에이터는 **EditorService**를 이용해 자신이 필요한 제작 도구를 만들 수 있습니다. # 에디터 서비스 체험하기 EditorService를 활용해 로그를 남겨봅시다. 1. **MyDesk- Create Scripts - Create Component**를 선 [chunk_id] | Guides:646:0

[task] | wikipedia [title] | 아바타 아이템 등록하기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 아이템 등록하기 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 크리에이터는 아바타 아이템을 직접 제작하여 게임에 적용할 수 있습니다. 아바타 아이템을 완성하는 과정은 크게 **제작**과 **등록** 두 단계로 나뉩니다. 본 가이드는 제작 과정이 아닌, 완성된 리소스를 시스템에 **등록**하는 절차에 초점을 맞추고 있습니다. 구체적인 제작 방법은 헤어, 모자, 망토, 상의, 장갑, 하의, 신발 등 각 파츠별 제작 가이드를 참고하시기 바랍니다. 현재 메이플스토리 월드에서 등록이 가능한 아바타 파츠는 헤어, 모자, [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서 크리에이터는 직접 아바타 아이템을 제작할 수 있습니다. 아바타 아이템을 만들기 위해서는 **제작**과 **등록** 단계를 진행해야 합니다. 이번 가이드에서는 등록 과정에 대한 내용을 설명하며 제작 과정에 대해서는 아래 가이드를 참고 부탁드립니다. ##### 참고 가이드 * [기본 개념](/docs?postId=588) * [하의 만들기](/docs?postId=584) * [망토 만들기](/docs?postId=585) * [상의 만들기](/docs?postId=586) * [장갑 만들기] [chunk_id] | Guides:590:0

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