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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 130/274
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[task] | distill [title] | 모델 [category] | Guides [rephrased] | # 모델(Model) 개념 및 모델화 ## 1. 모델의 정의 **모델**은 특정 엔티티의 컴포넌트 구성과 프로퍼티 값을 저장한 '판본(도장)'입니다. * **역할**: 동일한 구조와 속성을 가진 엔티티를 대량으로 생성할 때 반복 작업을 방지합니다. * **위치**: 제작한 모델은 `Workspace - MyDesk`에서 확인 및 관리할 수 있습니다. * **기본 제공**: `Preset List`에는 메이플스토리 데이터 기반의 기본 프리셋 모델이 포함되어 있습니다. ## 2. 모델화(Modeling) 기존에 작성한 엔 [original] | # 학습 과정 소개 자주 사용했던 모델의 개념을 정확히 이해합니다. # 원하는 Entity 만들기 원하는 엔티티를 만들려면, 엔티티에 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 수정해야 합니다. 다음과 같은 나무를 만들어봅시다. 엔티티를 만들고 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 알맞게 수정했습니다. 완성이군요! 이렇게 여러 개의 나무를 모아서 숲을 만들고 싶습니다. 어떻게 하면 될까요? 엔티티를 만들고 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 4번 수정하면 되겠군요. 나무가 100개가 있다면 어떻게 하면 될까요? 그렇습니다. 100번을 해야 [chunk_id] | Guides:55:0

[task] | knowledge_list [title] | 컴포넌트 추가와 삭제 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서의 내용만 바탕으로 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. 엔티티에 컴포넌트를 추가하거나 삭제함으로써 겉모습은 동일하되 동작 방식이 다른 엔티티를 제작할 수 있습니다. 2. 프로퍼티 에디터 창에서 컴포넌트는 `Map`, `UI`, `Player`, `Etc` 총 4가지 항목으로 분류됩니다. 3. 프로퍼티 에디터 하단의 `Add component` 버튼을 누르고, 원하는 컴포넌트를 검색 및 선택하면 해당 컴포넌트가 엔티티에 추가됩니다. 4. 컴포넌트는 추가와 동시에 자동으로 활성화 상태가 됩니다. 5. 컴포넌트 아이콘과 이름 [original] | # 학습 과정 소개 엔티티에 정체성을 불어넣는 방법은 컴포넌트를 이용하는 것입니다. 컴포넌트와 프로퍼티 에디터 창 이용 방법을 알아보겠습니다. # 컴포넌트 구분 컴포넌트는 엔티티의 정체성을 결정하는 역할을 합니다. 컴포넌트는 크리에이터가 제작한 모델에서 몇 가지 컴포넌트를 추가하거나, 삭제해 겉모습은 같지만 다르게 동작하는 엔티티를 제작할 수 있습니다. 프로퍼티 에디터 창에서 컴포넌트는 **Map, UI, Player, Etc** 4가지 항목으로 분류하고 있습니다.각 항목에 맞는 컴포넌트가 들어 있으며, 컴포넌트의 특징은 아 [chunk_id] | Guides:58:0

[task] | wikipedia [title] | 맵 레이어 [category] | Guides [rephrased] | # 맵 레이어 **맵 레이어**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 게임 화면을 입체적으로 디자인하기 위해 사용하는 개념이다. 맵 화면 위에 여러 개의 투명한 판(레이어)을 겹쳐 놓고, 각 판 위에 엔티티를 배치하여 시각적 순서를 제어한다. 이 문서는 맵 레이어 창의 구성, 레이어의 우선순위 규칙, 그리고 플레이어 아바타와의 관계에 대해 설명한다. ## 맵 레이어 창의 위치 및 접근 기본 패널 설정 기준, 맵 레이어 창은 메이커 화면의 중앙 하단에 위치한다. 작업 편의를 위해 해당 창을 닫은 후 다시 불러 [original] | # 학습 과정 소개 맵 레이어를 사용해 더욱 입체적으로 게임 화면을 디자인할 수 있습니다. 맵 레이어 창 구성을 살펴보고 활용하는 방법을 알아봅니다. 레이어 순서를 이해하고 레이어를 크리에이터의 게임에 맞게 활용할 수 있습니다. # 맵 레이어 위치 맵 레이어 창은 기본 패널 설정 기준, 중앙 하단에 위치합니다. 작업 편의를 위해 탭을 닫은 후 다시 불러올 때는 **Panels - Map Layer**을 선택해 불러올 수 있습니다. | 메이커 화면 기본 위치 | Panels - Map Layer | | ------------ [chunk_id] | Guides:53:0

[task] | extract_knowledge [title] | Entity, Component, Property [category] | Guides [rephrased] | # Property 개념 및 사용법 ## 1. 개념 설명 **Property**는 `Component`의 세부 사항을 설정하는 항목입니다. `Entity`는 `Component`의 조합으로 구성되지만, 단순히 `Component`를 추가하기만 해서는 동일한 `Entity`라도 동작을 다양하게 만들 수 없습니다. `Property`를 사용하면 동일한 `Component`를 여러 `Entity`에 적용하더라도, 각 `Entity`별 `Property` 값을 다르게 설정함으로써 동작을 차별화할 수 있습니다. 이를 통해 `Compone [original] | Property는 각 Component의 세부사항을 설정합니다. Component에서 예시를 든 피자로 다시 돌아와 볼까요? 세 명의 아이가 페퍼로니 피자를 먹고 싶어 합니다. 철수는 페퍼로니가 2배들어 있는 피자를 원하고, 영희는 들어 있는 치즈가 체다가 아닌 모짜렐라 치즈를 원합니다. 윤후는 사이즈를 조금 더 크게 먹고 싶습니다. 기존에 도우 Component, 페퍼로니 Component, 치즈 Component 가 있습니다. 자, 어떻게 하면 될까요? 철수는 페퍼로니 2배 Component를 추가하고 영희는 모짜렐라 치즈 [chunk_id] | Guides:54:1

[task] | wikipedia [title] | 모델 [category] | Guides [rephrased] | # 개념 이해: 모델 메이플스토리 월드에서 엔티티(Entity)를 효율적으로 관리하고 재사용하기 위한 핵심 개념인 '모델(Model)'과 '모델화(Modeling)' 과정을 설명합니다. ## 엔티티 구성 및 반복 작업의 문제점 메이플스토리 월드에서 원하는 모양의 엔티티를 생성하려면 해당 엔티티에 특정 컴포넌트(Component)를 추가하고 프로퍼티(Property) 값을 수정해야 합니다. 예를 들어, 나무 엔티티를 하나 만드는 과정은 컴포넌트 추가와 프로퍼티 설정으로 완성됩니다. 그러나 숲과 같은 대규모 씬을 구성할 때 동일 [original] | # 학습 과정 소개 자주 사용했던 모델의 개념을 정확히 이해합니다. # 원하는 Entity 만들기 원하는 엔티티를 만들려면, 엔티티에 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 수정해야 합니다. 다음과 같은 나무를 만들어봅시다. 엔티티를 만들고 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 알맞게 수정했습니다. 완성이군요! 이렇게 여러 개의 나무를 모아서 숲을 만들고 싶습니다. 어떻게 하면 될까요? 엔티티를 만들고 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 4번 수정하면 되겠군요. 나무가 100개가 있다면 어떻게 하면 될까요? 그렇습니다. 100번을 해야 [chunk_id] | Guides:55:0

[task] | diverse_qa [title] | 맵 레이어 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 맵 레이어 창은 메이커 화면의 어디에 위치합니까? 답변: 맵 레이어 창은 기본 패널 설정 기준, 중앙 하단에 위치합니다. 질문: 닫은 맵 레이어 창을 다시 불러오려면 어떤 메뉴를 선택해야 합니까? 답변: Panels - Map Layer를 선택해 불러올 수 있습니다. 질문: 패널 상태를 초기화 하려면 어떤 메뉴를 선택해야 합니까? 답변: Panels - Reset Panels를 선택해 패널 상태를 초기화 할 수 있습니다. 질문: 맵 레이어 창에서 'Focus' 모드를 선택하면 어떻게 됩니까? 답변: 선택한 레이어 하나만 [original] | # 학습 과정 소개 맵 레이어를 사용해 더욱 입체적으로 게임 화면을 디자인할 수 있습니다. 맵 레이어 창 구성을 살펴보고 활용하는 방법을 알아봅니다. 레이어 순서를 이해하고 레이어를 크리에이터의 게임에 맞게 활용할 수 있습니다. # 맵 레이어 위치 맵 레이어 창은 기본 패널 설정 기준, 중앙 하단에 위치합니다. 작업 편의를 위해 탭을 닫은 후 다시 불러올 때는 **Panels - Map Layer**을 선택해 불러올 수 있습니다. | 메이커 화면 기본 위치 | Panels - Map Layer | | ------------ [chunk_id] | Guides:53:0

[task] | distill [title] | 스크립트 에디터 오리엔테이션 [category] | Guides [rephrased] | # 스크립트 이해: 에디터 오리엔테이션 메이플스토리 월드는 **Lua Script** 기반의 스크립트 언어와 다양한 **API**를 지원합니다. 제공된 스크립트 수정 및 신규 로직 작성 시 에디터 사용법을 숙지해야 합니다. ## 1. 기본 로그 출력 예시 `log()` 함수를 사용하여 콘솔 창에 값을 출력할 수 있습니다. ### 컴포넌트 생성 및 스크립트 작성 1. **Workspace > MyDesk > Create Scripts > Create Component**로 컴포넌트(예: `HelloMapleWorld`)를 생성 [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 스크립트 에디터를 사용해 크리에이터가 원하는 컴포넌트나 로직을 만들 수 있습니다. 스크립트 문법은 **Lua Script**를 사용하며 다양한 **API**를 지원합니다. 월드를 만들다 보면, 메이플스토리 월드에서 제공하는 스크립트나 다른 크리에이터가 작성한 스크립트를 수정해야 할 일이 생깁니다. 스크립트를 수정하기 위해서라도 스크립트 에디터 기본 사용법을 익혀두는 것이 좋습니다. 이번 과정에서는 간단하게 스크립트로 로그를 출력하는 방법을 알아보고, 스크립트 에디터의 다양한 편의 기능도 [chunk_id] | Guides:56:0

[task] | diverse_qa [title] | 텔레포트 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 이 학습 과정의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: 특정 시간마다 캐릭터를 다른 맵으로 이동시키는 기능을 만들어 보면서 `TeleportService`의 `TeleportToEntityPath` 함수 사용법을 알아보는 것입니다. 질문: 이 가이드에서 참고해야 할 API Reference는 무엇인가요? 답변: `TeleportService`입니다. 질문: 캐릭터가 이동할 맵을 만들기 위해 먼저 열어야 하는 창은 무엇인가요? 답변: Window - Map List 창입니다. 질문: 텔레포트로 3개 맵을 순환하도록 만들기 위해 [original] | # 학습 과정 소개 특정 시간마다 캐릭터를 다른 맵으로 이동시키는 기능을 만들어 보면서 `TeleportService`의 `TeleportToEntityPath` 함수 사용법을 알아봅시다. ##### 참고 API Reference [TeleportService](/apiReference/Services/TeleportService) # 이동할 맵 만들기 먼저 캐릭터가 이동할 맵을 만듭니다. 1. **Window - Map List** 창을 엽니다. 2. **Map List** 창에서 **[새 맵 만들기]** 버튼을 클릭 [chunk_id] | Guides:59:0

[task] | knowledge_list [title] | 스크립트 에디터 오리엔테이션 [category] | Guides [rephrased] | 1. 메이플스토리 월드 스크립트 컴포넌트는 `Workspace` 탭의 `MyDesk` > `Create Scripts` > `Create Component` 경로를 통해 생성하며, 생성 시 컴포넌트 이름을 지정해야 합니다. 2. 스크립트 컴포넌트를 생성한 후 해당 컴포넌트를 더블클릭하면 스크립트 에디터가 열리며, 여기서 스크립트 코드를 편집할 수 있습니다. 3. 스크립트 에디터의 `Function` 섹션에서 `[+]` 버튼을 클릭하고 `OnBeginPlay` 함수를 선택하면, 스크립트 컴포넌트가 실행될 때 최초 한 번만 호출되는 함 [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 스크립트 에디터를 사용해 크리에이터가 원하는 컴포넌트나 로직을 만들 수 있습니다. 스크립트 문법은 **Lua Script**를 사용하며 다양한 **API**를 지원합니다. 월드를 만들다 보면, 메이플스토리 월드에서 제공하는 스크립트나 다른 크리에이터가 작성한 스크립트를 수정해야 할 일이 생깁니다. 스크립트를 수정하기 위해서라도 스크립트 에디터 기본 사용법을 익혀두는 것이 좋습니다. 이번 과정에서는 간단하게 스크립트로 로그를 출력하는 방법을 알아보고, 스크립트 에디터의 다양한 편의 기능도 [chunk_id] | Guides:56:0

[task] | wikipedia [title] | 텔레포트 [category] | Guides [rephrased] | # 이동 텔레포트 이 가이드는 `TeleportService` 서비스의 `TeleportToEntityPath` 함수를 사용하여 특정 시간 간격마다 캐릭터를 다른 맵으로 이동시키는 기능을 구현하는 방법을 다룹니다. 관련 API 상세 내용은 [TeleportService](/apiReference/Services/TeleportService) 참고 문서를 참조하십시오. ## 이동할 맵 준비 기능 구현 전, 캐릭터가 순환 이동할 대상 맵과 목적지 엔티티를 설정해야 합니다. 1. **Window - Map List** 창을 활성화 [original] | # 학습 과정 소개 특정 시간마다 캐릭터를 다른 맵으로 이동시키는 기능을 만들어 보면서 `TeleportService`의 `TeleportToEntityPath` 함수 사용법을 알아봅시다. ##### 참고 API Reference [TeleportService](/apiReference/Services/TeleportService) # 이동할 맵 만들기 먼저 캐릭터가 이동할 맵을 만듭니다. 1. **Window - Map List** 창을 엽니다. 2. **Map List** 창에서 **[새 맵 만들기]** 버튼을 클릭 [chunk_id] | Guides:59:0

[task] | knowledge_list [title] | 텔레포트 [category] | Guides [rephrased] | * `TeleportService`의 `TeleportToEntityPath` 함수는 특정 시간마다 캐릭터를 다른 맵으로 이동시키는 기능을 구현할 때 사용됩니다. * 텔레포트 목적지 맵은 **Window - Map List** 창에서 **[새 맵 만들기]** 버튼을 클릭하여 생성합니다. * 텔레포트 순환을 위해 총 3개의 맵(`map01`, `map02`, `map03`)이 필요하며, 기존 맵 1개 외에 2개의 새 맵을 추가해야 합니다. * 각 맵에는 텔레포트 목적지 역할을 할 엔티티를 하나씩 배치해야 합니다. * [original] | # 학습 과정 소개 특정 시간마다 캐릭터를 다른 맵으로 이동시키는 기능을 만들어 보면서 `TeleportService`의 `TeleportToEntityPath` 함수 사용법을 알아봅시다. ##### 참고 API Reference [TeleportService](/apiReference/Services/TeleportService) # 이동할 맵 만들기 먼저 캐릭터가 이동할 맵을 만듭니다. 1. **Window - Map List** 창을 엽니다. 2. **Map List** 창에서 **[새 맵 만들기]** 버튼을 클릭 [chunk_id] | Guides:59:0

[task] | distill [title] | 컴포넌트 추가와 삭제 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용: 컴포넌트 추가와 삭제 ## 개요 엔티티의 동작과 정체성은 **컴포넌트**로 결정됩니다. 크리에이터 모델에 컴포넌트를 추가·삭제하여 겉모습은 동일하지만 동작이 다른 엔티티를 제작할 수 있습니다. ## 컴포넌트 분류 및 아이콘 프로퍼티 에디터에서 컴포넌트는 **Map, UI, Player, Etc** 4개 카테고리로 분류됩니다. 아이콘으로 유형을 구분하며, 상세 설명은 [API Reference](/apiReference?postId=317)를 참조하세요. * **아바타**: 아바타 관련 * **UI**: [original] | # 학습 과정 소개 엔티티에 정체성을 불어넣는 방법은 컴포넌트를 이용하는 것입니다. 컴포넌트와 프로퍼티 에디터 창 이용 방법을 알아보겠습니다. # 컴포넌트 구분 컴포넌트는 엔티티의 정체성을 결정하는 역할을 합니다. 컴포넌트는 크리에이터가 제작한 모델에서 몇 가지 컴포넌트를 추가하거나, 삭제해 겉모습은 같지만 다르게 동작하는 엔티티를 제작할 수 있습니다. 프로퍼티 에디터 창에서 컴포넌트는 **Map, UI, Player, Etc** 4가지 항목으로 분류하고 있습니다.각 항목에 맞는 컴포넌트가 들어 있으며, 컴포넌트의 특징은 아 [chunk_id] | Guides:58:0

[task] | extract_knowledge [title] | 모델 [category] | Guides [rephrased] | # 모델(Model)과 모델화 ## 1. 개념 설명 메이플스토리 월드에서 반복적으로 사용될 엔티티를 효율적으로 관리하기 위해 **모델(Model)** 개념을 사용합니다. * **모델(Model)**: 특정 엔티티에 포함된 컴포넌트(Component)와 프로퍼티(Property)의 정보를 저장한 판본(Template)입니다. 일상적인 비유로는 '도장'에 해당하며, 모델 하나를 생성하면 동일한 구성의 엔티티를 반복적으로 배치할 수 있습니다. * **모델화(Modeling)**: 이미 생성된 엔티티를 모델로 변환하는 과정입니다 [original] | # 학습 과정 소개 자주 사용했던 모델의 개념을 정확히 이해합니다. # 원하는 Entity 만들기 원하는 엔티티를 만들려면, 엔티티에 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 수정해야 합니다. 다음과 같은 나무를 만들어봅시다. 엔티티를 만들고 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 알맞게 수정했습니다. 완성이군요! 이렇게 여러 개의 나무를 모아서 숲을 만들고 싶습니다. 어떻게 하면 될까요? 엔티티를 만들고 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 4번 수정하면 되겠군요. 나무가 100개가 있다면 어떻게 하면 될까요? 그렇습니다. 100번을 해야 [chunk_id] | Guides:55:0

[task] | extract_knowledge [title] | 캐릭터 초기 속성 편집 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 캐릭터 초기 속성 편집 메이플스토리 월드의 메이커 사용 캐릭터는 모델 프로퍼티(Model Property) 값을 통해 기본 행동, 카메라 동작, 그리고 시각적 요소의 초기 상태를 정의합니다. 각 모델 프로퍼티는 특정 게임 오브젝트 컴포넌트(Original Component)의 프로퍼티에 매핑됩니다. ## 1. 개념 설명 캐릭터의 동작 및 카메라 설정은 다음과 같은 4가지 그룹으로 나뉩니다. 1. **이동 및 물리 (Movement & Physics)**: `MovementComponent`와 `Rigidbo [original] | | 모델 프로퍼티 명 | 원 컴포넌트 원 프로퍼티 명 | 설명 | | --------- | ---------------- | --- | | speed | MovementComponent <ul><li>InputSpeed</li></ul> | 플레이어의 기본 이동 속도 값을 정합니다. 값이 클수록 빠르게 움직입니다. 기본값은 1.2입니다. | | jumpForce | MovementComponent<ul><li>JumpForce</li></ul> | 플레이어의 기본 점프 높이를 설정합니다. 값이 클수록 높이 점프합니다. 기본값은 [chunk_id] | Guides:48:1

[task] | distill [title] | 텔레포트 [category] | Guides [rephrased] | # 이동 텔레포트: TeleportToEntityPath 사용법 특정 시간마다 캐릭터를 다른 맵으로 순환 이동시키는 기능을 통해 `TeleportService`의 `TeleportToEntityPath` 함수 사용법을 학습합니다. ## 참고 API - [TeleportService](/apiReference/Services/TeleportService) ## 준비 작업: 목적지 엔티티 경로 확인 1. 텔레포트할 대상 맵(예: `map01`, `map02`, `map03`)에 목적지 역할을 할 엔티티를 하나씩 배치합니다. 2. [original] | # 학습 과정 소개 특정 시간마다 캐릭터를 다른 맵으로 이동시키는 기능을 만들어 보면서 `TeleportService`의 `TeleportToEntityPath` 함수 사용법을 알아봅시다. ##### 참고 API Reference [TeleportService](/apiReference/Services/TeleportService) # 이동할 맵 만들기 먼저 캐릭터가 이동할 맵을 만듭니다. 1. **Window - Map List** 창을 엽니다. 2. **Map List** 창에서 **[새 맵 만들기]** 버튼을 클릭 [chunk_id] | Guides:59:0

[task] | diverse_qa [title] | 모델 [category] | Guides [rephrased] | 질문: "모델"의 정의를 문서에 따라 설명하세요. 답변: 모델은 어떤 엔티티의 컴포넌트와 프로퍼티 정보를 가지고 있는 판본입니다. 질문: 엔티티를 만들고자 할 때 반드시 수행해야 하는 두 가지 작업은 무엇인가요? 답변: 엔티티에 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 수정하는 것입니다. 질문: 나무 엔티티를 100개 배치하려면 컴포넌트 추가 및 프로퍼티 수정 작업을 몇 번 반복해야 하나요? 답변: 100번 반복해야 합니다. 질문: 일상생활의 비유에서, 여러 개의 별을 쉽게 만들기 위해 도입된 개념은 무엇인가요? 답변: 도장입니다. 질 [original] | # 학습 과정 소개 자주 사용했던 모델의 개념을 정확히 이해합니다. # 원하는 Entity 만들기 원하는 엔티티를 만들려면, 엔티티에 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 수정해야 합니다. 다음과 같은 나무를 만들어봅시다. 엔티티를 만들고 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 알맞게 수정했습니다. 완성이군요! 이렇게 여러 개의 나무를 모아서 숲을 만들고 싶습니다. 어떻게 하면 될까요? 엔티티를 만들고 컴포넌트를 추가하고 프로퍼티를 4번 수정하면 되겠군요. 나무가 100개가 있다면 어떻게 하면 될까요? 그렇습니다. 100번을 해야 [chunk_id] | Guides:55:0

[task] | extract_knowledge [title] | 맵 레이어 [category] | Guides [rephrased] | # 맵 레이어 (Map Layer) 맵 레이어는 맵 화면 위에 겹쳐지는 투명한 판과 같은 개념으로, 엔티티의 시각적 배치를 제어하는 시스템입니다. 레이어의 순서에 따라 엔티티의 앞뒤 관계(Z-순서)가 결정되며, 이는 게임 화면의 입체감과 가독성을 설계하는 핵심 요소입니다. ## 1. 개념 설명 ### 1.1. 레이어 구조 및 순서 * **투명한 판 모델**: 맵 위에 여러 개의 투명한 판(레이어)이 쌓여 있으며, 각 판 위에 엔티티가 배치됩니다. * **순서 규칙**: * 레이어 창에서 **가장 아래**에 위 [original] | # 학습 과정 소개 맵 레이어를 사용해 더욱 입체적으로 게임 화면을 디자인할 수 있습니다. 맵 레이어 창 구성을 살펴보고 활용하는 방법을 알아봅니다. 레이어 순서를 이해하고 레이어를 크리에이터의 게임에 맞게 활용할 수 있습니다. # 맵 레이어 위치 맵 레이어 창은 기본 패널 설정 기준, 중앙 하단에 위치합니다. 작업 편의를 위해 탭을 닫은 후 다시 불러올 때는 **Panels - Map Layer**을 선택해 불러올 수 있습니다. | 메이커 화면 기본 위치 | Panels - Map Layer | | ------------ [chunk_id] | Guides:53:0

[task] | diverse_qa [title] | 스크립트 에디터 오리엔테이션 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이플스토리 월드에서 스크립트 문법으로 사용하는 언어는 무엇인가요? 답변: 메이플스토리 월드에서는 스크립트 문법으로 Lua Script를 사용합니다. 질문: 스크립트 컴포넌트를 생성하기 위해 메이커의 Workspace 탭에서 어떤 경로를 따라 클릭해야 하나요? 답변: Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create Component 경로를 따라 클릭해야 합니다. 질문: `OnBeginPlay` 함수는 언제 호출되나요? 답변: `OnBeginPlay` 함수는 스크립트 컴포넌트가 실행될 때 최 [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 스크립트 에디터를 사용해 크리에이터가 원하는 컴포넌트나 로직을 만들 수 있습니다. 스크립트 문법은 **Lua Script**를 사용하며 다양한 **API**를 지원합니다. 월드를 만들다 보면, 메이플스토리 월드에서 제공하는 스크립트나 다른 크리에이터가 작성한 스크립트를 수정해야 할 일이 생깁니다. 스크립트를 수정하기 위해서라도 스크립트 에디터 기본 사용법을 익혀두는 것이 좋습니다. 이번 과정에서는 간단하게 스크립트로 로그를 출력하는 방법을 알아보고, 스크립트 에디터의 다양한 편의 기능도 [chunk_id] | Guides:56:0

[task] | knowledge_list [title] | 유저 엔티티를 찾아주는 UserService [category] | Guides [rephrased] | 1. `UserService`는 월드에 유저가 들어오거나 나갈 때 유저 입장/퇴장 이벤트를 발생시키는 서비스입니다. 2. `UserService`의 이벤트를 처리하기 위해 스크립트 컴포넌트에 `[service: UserService]` 태그를 가진 이벤트 핸들러를 추가해야 합니다. 3. `HandleUserEnterEvent(UserEnterEvent event)` 이벤트 핸들러는 유저가 월드에 입장했을 때 트리거되며, 매개변수 `event`를 통해 입장한 유저의 `UserId`를 접근할 수 있습니다. 4. `HandleUserLe [original] | # 학습 과정 소개 `UserService`를 통해 상황별로 **UserEntity**를 받는 방법을 알아봅니다. 간단한 스크립트 예제를 통해 `UserService`가 제공하는 기능을 알아보겠습니다. # 들어가기에 앞서 다음 가이드를 먼저 학습하면 본 과정을 이해하는 데 많은 도움이 됩니다. [서버와 클라이언트](/docs?postId=207) [실행 제어](/docs?postId=210) [Event System](/docs?postId=73) [Entity Event System](/docs?postId=176) # 예 [chunk_id] | Guides:60:0

[task] | knowledge_list [title] | 텔레포트 [category] | Guides [rephrased] | * `OnUpdate` 이벤트 핸들러는 `[server only]` 실행 공간에서 작동하며 매개변수로 `delta`(number)를 받습니다. * 동기화가 필요 없는 내부 상태 변수(`accTime`, `teleportCnt`, `destinationTable`)는 `_T` 접두사가 붙은 테이블 프로퍼티에 저장해야 합니다. * `self._T.destinationTable`은 테이블 타입이며, 각 맵에 배치한 목적지 엔티티의 Path 문자열(예: `"/maps/map01/object-19_1"`)을 값으로 가집니다. * [original] | 스크립트를 통해 텔레포트 기능을 만듭니다. 새 스크립트 컴포넌트를 만든 뒤 캐릭터에 추가합니다. 1. **Workspace - MyDesk** 콘텍스트 메뉴에서 **Create Scripts - Create Component**를 클릭해 새 컴포넌트를 추가합니다. 2. 컴포넌트 이름을 **Teleport**로 설정합니다. 3. **Workspace - DefaultPlayer**에 **Teleport** 컴포넌트를 추가합니다. 이제 본격적으로 스크립트를 작성해 봅시다. [chunk_id] | Guides:59:1

[task] | distill [title] | 유저 엔티티를 찾아주는 UserService [category] | Guides [rephrased] | `UserService`는 네트워크 불안정이나 재접속으로 인한 유저 접속 끊김/재접속 이벤트를 처리합니다. 스크립트 컴포넌트에 해당 이벤트 핸들러를 등록하여 특정 시점의 로직을 실행할 수 있습니다. ### UserDisconnectEvent 유저의 네트워크 접속이 끊겼을 때 발생합니다. ```lua Event Handler: [service: UserService] HandleUserDisconnectEvent (UserDisconnectEvent event) { local DisconnectMapName = event. [original] | 유저의 네트워크가 불안정하면 접속이 끊길 수 있습니다. 또한 다시 재접속할 수도 있습니다. 이와 같이 접속 끊김/재접속 이벤트가 `UserService`에서 발생합니다. 스크립트 컴포넌트에서 해당 이벤트 핸들러를 추가하여 유저의 접속 끊김 또는 재접속 시점에 별도 처리를 추가할 수 있습니다. ### UserDisconnectEvent 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. 스크립트 컴포넌트에서 해당 이벤트 핸들러를 추가하여 접속이 끊겼을 때 처리를 추가할 수 있습니다. 다음은 접속이 끊긴 **Us [chunk_id] | Guides:60:1

[task] | distill [title] | 유저 엔티티를 찾아주는 UserService [category] | Guides [rephrased] | # UserService: 유저 엔티티 제어 `UserService`는 유저 입장, 퇴장, 접속 끊김/재접속 이벤트를 처리하여 `UserEntity` 또는 `UserId`를 제어하는 서비스입니다. ## 주요 이벤트 핸들러 ### 1. 유저 입장 (`UserEnterEvent`) 유저가 월드에 입장할 때 발생합니다. `event.UserId`를 통해 입장한 유저의 ID를 조회합니다. ```lua Event Handler: [service: UserService] HandleUserEnterEvent (UserEnterEvent [original] | # 학습 과정 소개 `UserService`를 통해 상황별로 **UserEntity**를 받는 방법을 알아봅니다. 간단한 스크립트 예제를 통해 `UserService`가 제공하는 기능을 알아보겠습니다. # 들어가기에 앞서 다음 가이드를 먼저 학습하면 본 과정을 이해하는 데 많은 도움이 됩니다. [서버와 클라이언트](/docs?postId=207) [실행 제어](/docs?postId=210) [Event System](/docs?postId=73) [Entity Event System](/docs?postId=176) # 예 [chunk_id] | Guides:60:0

[task] | extract_knowledge [title] | 텔레포트 [category] | Guides [rephrased] | # TeleportService: TeleportToEntityPath ## 개념 설명 `TeleportService`의 `TeleportToEntityPath` 함수는 특정 엔티티의 경로(Entity Path)를 지정하여 캐릭터를 해당 엔티티가 위치한 맵으로 즉시 이동(텔레포트)시키는 기능을 제공합니다. 이 API는 특정 시간 간격에 따라 다른 맵 간을 순환하거나 조건부로 맵을 전환하는 로직 구현에 사용됩니다. ## API 사용법 `TeleportService`는 언더스코어 접두사가 붙은 서비스 객체 `_TeleportServ [original] | # 학습 과정 소개 특정 시간마다 캐릭터를 다른 맵으로 이동시키는 기능을 만들어 보면서 `TeleportService`의 `TeleportToEntityPath` 함수 사용법을 알아봅시다. ##### 참고 API Reference [TeleportService](/apiReference/Services/TeleportService) # 이동할 맵 만들기 먼저 캐릭터가 이동할 맵을 만듭니다. 1. **Window - Map List** 창을 엽니다. 2. **Map List** 창에서 **[새 맵 만들기]** 버튼을 클릭 [chunk_id] | Guides:59:0

[task] | extract_knowledge [title] | 스크립트 에디터 오리엔테이션 [category] | Guides [rephrased] | # 스크립트 컴포넌트 생성 및 초기 로그 출력 메이플스토리 월드는 **Lua Script** 문법을 기반으로 한 스크립트 에디터를 제공하며, 이를 통해 크리에이터는 커스텀 컴포넌트와 로직을 구현할 수 있습니다. 본 절에서는 스크립트 컴포넌트를 생성하고, 실행 시점에 로그를 출력하는 가장 기본적인 워크플로우를 다룹니다. ## 1. 개념 설명 * **스크립트 컴포넌트**: 엔티티에 부착하여 동작을 부여하는 논리적 단위입니다. `Workspace - MyDesk - Create Scripts - Create Component` [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 스크립트 에디터를 사용해 크리에이터가 원하는 컴포넌트나 로직을 만들 수 있습니다. 스크립트 문법은 **Lua Script**를 사용하며 다양한 **API**를 지원합니다. 월드를 만들다 보면, 메이플스토리 월드에서 제공하는 스크립트나 다른 크리에이터가 작성한 스크립트를 수정해야 할 일이 생깁니다. 스크립트를 수정하기 위해서라도 스크립트 에디터 기본 사용법을 익혀두는 것이 좋습니다. 이번 과정에서는 간단하게 스크립트로 로그를 출력하는 방법을 알아보고, 스크립트 에디터의 다양한 편의 기능도 [chunk_id] | Guides:56:0

[task] | diverse_qa [title] | 컴포넌트 추가와 삭제 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 엔티티에 정체성을 부여하기 위해 사용하는 핵심 요소는 무엇인가요? 답변: 엔티티에 정체성을 불어넣는 방법은 컴포넌트를 이용하는 것입니다. 질문: 크리에이터가 제작한 모델에서 컴포넌트를 추가하거나 삭제하면 어떤 결과를 얻을 수 있나요? 답변: 겉모습은 같지만 다르게 동작하는 엔티티를 제작할 수 있습니다. 질문: 프로퍼티 에디터 창에서 컴포넌트는 총 몇 가지 항목으로 분류되나요? 답변: 프로퍼티 에디터 창에서 컴포넌트는 Map, UI, Player, Etc 4가지 항목으로 분류하고 있습니다. 질문: 프로퍼티 에디터 창에서 [original] | # 학습 과정 소개 엔티티에 정체성을 불어넣는 방법은 컴포넌트를 이용하는 것입니다. 컴포넌트와 프로퍼티 에디터 창 이용 방법을 알아보겠습니다. # 컴포넌트 구분 컴포넌트는 엔티티의 정체성을 결정하는 역할을 합니다. 컴포넌트는 크리에이터가 제작한 모델에서 몇 가지 컴포넌트를 추가하거나, 삭제해 겉모습은 같지만 다르게 동작하는 엔티티를 제작할 수 있습니다. 프로퍼티 에디터 창에서 컴포넌트는 **Map, UI, Player, Etc** 4가지 항목으로 분류하고 있습니다.각 항목에 맞는 컴포넌트가 들어 있으며, 컴포넌트의 특징은 아 [chunk_id] | Guides:58:0

[task] | wikipedia [title] | 컴포넌트 추가와 삭제 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드: 메이커 사용 컴포넌트 추가와 삭제 ## 개요 메이플스토리 월드에서 엔티티(Entity)에 고유한 동작과 특성을 부여하는 핵심 방법은 컴포넌트(Component)를 활용하는 것입니다. 본 가이드에서는 메이플스토리 월드의 편집 도구인 '메이커(Maker)' 내 프로퍼티 에디터(Property Editor) 창을 이용하여 컴포넌트를 추가하고, 초기화하며, 상태를 변경하고, 삭제하는 절차를 설명합니다. ## 컴포넌트 분류 및 아이콘 컴포넌트는 엔티티의 정체성을 결정하는 역할을 수행합니다. 크리에이터가 제작한 [original] | # 학습 과정 소개 엔티티에 정체성을 불어넣는 방법은 컴포넌트를 이용하는 것입니다. 컴포넌트와 프로퍼티 에디터 창 이용 방법을 알아보겠습니다. # 컴포넌트 구분 컴포넌트는 엔티티의 정체성을 결정하는 역할을 합니다. 컴포넌트는 크리에이터가 제작한 모델에서 몇 가지 컴포넌트를 추가하거나, 삭제해 겉모습은 같지만 다르게 동작하는 엔티티를 제작할 수 있습니다. 프로퍼티 에디터 창에서 컴포넌트는 **Map, UI, Player, Etc** 4가지 항목으로 분류하고 있습니다.각 항목에 맞는 컴포넌트가 들어 있으며, 컴포넌트의 특징은 아 [chunk_id] | Guides:58:0

[task] | distill [title] | 텔레포트 [category] | Guides [rephrased] | # 객체 제어: 이동 텔레포트 스크립트를 통해 엔티티를 다른 맵 또는 위치로 즉시 이동시키는 기능입니다. ## 핵심 API * **서비스**: `_TeleportService` * **메서드**: `TeleportToEntityPath(Entity entity, string path)` * **매개변수**: * `entity`: 이동시킬 대상 엔티티 (예: `self.Entity`) * `path`: 목적지 엔티티의 절대 경로 (예: `"/maps/map01/object-19 [original] | 스크립트를 통해 텔레포트 기능을 만듭니다. 새 스크립트 컴포넌트를 만든 뒤 캐릭터에 추가합니다. 1. **Workspace - MyDesk** 콘텍스트 메뉴에서 **Create Scripts - Create Component**를 클릭해 새 컴포넌트를 추가합니다. 2. 컴포넌트 이름을 **Teleport**로 설정합니다. 3. **Workspace - DefaultPlayer**에 **Teleport** 컴포넌트를 추가합니다. 이제 본격적으로 스크립트를 작성해 봅시다. [chunk_id] | Guides:59:1

[task] | wikipedia [title] | 스크립트 에디터 오리엔테이션 [category] | Guides [rephrased] | # 스크립트 이해: 스크립트 에디터 오리엔테이션 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 스크립트 에디터는 크리에이터가 게임 로직과 컴포넌트를 직접 구현할 수 있도록 제공하는 도구입니다. 이 환경에서는 Lua Script 문법을 기반으로 다양한 API를 지원합니다. 월드 제작 과정에서 플랫폼에서 제공하는 기본 스크립트나 다른 크리에이터가 작성한 스크립트를 수정해야 하는 경우가 빈번하므로, 스크립트 에디터의 기본 사용법을 숙지하는 것이 중요합니다. 본 가이드에서는 스크립트를 활용해 로그를 출력하는 절차를 통해 스크립트 [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 스크립트 에디터를 사용해 크리에이터가 원하는 컴포넌트나 로직을 만들 수 있습니다. 스크립트 문법은 **Lua Script**를 사용하며 다양한 **API**를 지원합니다. 월드를 만들다 보면, 메이플스토리 월드에서 제공하는 스크립트나 다른 크리에이터가 작성한 스크립트를 수정해야 할 일이 생깁니다. 스크립트를 수정하기 위해서라도 스크립트 에디터 기본 사용법을 익혀두는 것이 좋습니다. 이번 과정에서는 간단하게 스크립트로 로그를 출력하는 방법을 알아보고, 스크립트 에디터의 다양한 편의 기능도 [chunk_id] | Guides:56:0

[task] | extract_knowledge [title] | 컴포넌트 추가와 삭제 [category] | Guides [rephrased] | # 컴포넌트 관리: 추가, 상태 변경, 초기화, 삭제 ## 개념 설명 엔티티의 동작과 정체성을 결정하는 핵심 요소는 **컴포넌트(Component)** 입니다. 크리에이터가 제작한 모델 기반의 엔티티에 특정 컴포넌트를 추가하거나 삭제함으로써, 외형은 동일하되 동작 방식이 다른 엔티티를 제작할 수 있습니다. 메이플스토리 월드의 프로퍼티 에디터(Propert Editor)에서는 컴포넌트를 **Map, UI, Player, Etc** 4가지 카테고리로 분류하여 제공합니다. 각 컴포넌트는 특정 기능을 수행하며, 아이콘을 통해 주요 특 [original] | # 학습 과정 소개 엔티티에 정체성을 불어넣는 방법은 컴포넌트를 이용하는 것입니다. 컴포넌트와 프로퍼티 에디터 창 이용 방법을 알아보겠습니다. # 컴포넌트 구분 컴포넌트는 엔티티의 정체성을 결정하는 역할을 합니다. 컴포넌트는 크리에이터가 제작한 모델에서 몇 가지 컴포넌트를 추가하거나, 삭제해 겉모습은 같지만 다르게 동작하는 엔티티를 제작할 수 있습니다. 프로퍼티 에디터 창에서 컴포넌트는 **Map, UI, Player, Etc** 4가지 항목으로 분류하고 있습니다.각 항목에 맞는 컴포넌트가 들어 있으며, 컴포넌트의 특징은 아 [chunk_id] | Guides:58:0

[task] | knowledge_list [title] | 유저 엔티티를 찾아주는 UserService [category] | Guides [rephrased] | * `UserService`는 유저의 네트워크 접속 끊김 및 재접속 상황을 감지하기 위해 `UserDisconnectEvent`와 `UserReconnectEvent` 이벤트를 발생시킵니다. * 스크립트 컴포넌트에서 `[service: UserService]` 태그를 가진 이벤트 핸들러를 정의하여 유저의 접속 끊김 또는 재접속 시점에 별도 처리 로직을 실행할 수 있습니다. * `UserDisconnectEvent`는 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. * `HandleUserDiscon [original] | 유저의 네트워크가 불안정하면 접속이 끊길 수 있습니다. 또한 다시 재접속할 수도 있습니다. 이와 같이 접속 끊김/재접속 이벤트가 `UserService`에서 발생합니다. 스크립트 컴포넌트에서 해당 이벤트 핸들러를 추가하여 유저의 접속 끊김 또는 재접속 시점에 별도 처리를 추가할 수 있습니다. ### UserDisconnectEvent 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. 스크립트 컴포넌트에서 해당 이벤트 핸들러를 추가하여 접속이 끊겼을 때 처리를 추가할 수 있습니다. 다음은 접속이 끊긴 **Us [chunk_id] | Guides:60:1

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